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FAQ

Riftbound Spiritforged FAQ

Pierrefit Pierrefit
· Publié le 14 janvier 2026
Riftbound Spiritforged FAQ

Salut à tous !

Nous avons pris connaissance de vos questions concernant Spiritforged et nous souhaitons y répondre. Nous devons également apporter des clarifications sur nos intentions là où la version actuelle des "Core Rules" (règles de base) est ambiguë ou trompeuse. Ces clarifications seront intégrées dans la prochaine version des Core Rules.

Dans le cadre de ces décisions révisées, nous avons également mis à jour le libellé de certaines cartes (c'est ce qu'on appelle un errata). Nous avions précédemment annoncé notre intention de publier les erratas via une base de données nommée Watcher. Ces plans sont toujours en cours, et nous vous tiendrons au courant dès que possible !

Ce document est divisé en trois sections :

Questions en suspens de la FAQ Origins, incluant certains erratas pour les cartes Origins et Spiritforged.

Erratas fonctionnels pour un petit nombre d'autres cartes de Spiritforged.

Clarifications de règles concernant des cartes dont la fonction prévue peut ne pas être évidente avec les règles actuelles.

Les erratas sont également disponibles dans un document séparé.

Cette FAQ comprend beaucoup moins d'erratas et de révisions de règles que celle d'Origins, mais elle en contient tout de même plus que nous ne le souhaiterions. Cela s'explique en partie par les longs délais de fabrication des jeux physiques. Le texte des cartes Spiritforged était déjà finalisé lorsque bon nombre des décisions de règles et de modèles de rédaction de la FAQ Origins ont été prises ; il s'agit donc en quelque sorte d'un rattrapage. Nous prévoyons que le besoin d'errata "jour 0" continuera de diminuer à mesure que nos règles se stabilisent et que notre production s'aligne sur le monde réel.

Nous sommes conscients que le formatage et le rythme de nos lignes directrices sur les règles peuvent être améliorés, et nous nous engageons à le faire dans les mois à venir. Pour l'instant, nous voulions mettre ces clarifications et erratas entre les mains des joueurs à temps pour les tournois chinois utilisant les cartes Spiritforged. Ces clarifications prennent effet immédiatement.

Une autre note concernant les erratas, comme toujours : ils peuvent avoir un impact sur le niveau de puissance effectif des cartes, mais nous n'avons aucun projet de publier des errata uniquement pour des raisons d'équilibrage — seulement pour que les cartes fonctionnent selon les règles et comme prévu.

Tout au long de ce document, nous utilisons des abréviations spécifiques pour représenter les symboles sur le texte des cartes. Voici un court guide :

exhaust signifie "exhaust" (épuiser).

Might signifie "Might" (puissance).

power signifie "one power of any domain" (un power de n'importe quel domaine).

[C] signifie "one power of this card’s domain" (un power du domaine de cette carte).

Le [C] dans les coûts d'Accelerate prend le domaine de l'unité, ou devientpowersi l'unité n'a pas de domaine ou en possède plusieurs.

Dans les autres cas, [C] est traité comme le symbole de power correspondant à tous égards, correspondant à l'impression réelle des cartes — c'est simplement un raccourci de design !

Questions en suspens et Errata de la FAQ Origins

Certaines catégories d'erratas que nous avons effectuées dans la FAQ Origins s'appliquent également aux cartes Spiritforged, mais n'ont pas été faites à temps pour être incluses dans les versions imprimées. Nous avons également quelques derniers détails à régler concernant Origins.

Falling Star, Icathian Rain et Deflect

La FAQ Origins a eu un impact sur ces deux cartes Origins d'une manière qui a finalement dépassé nos intentions initiales, et nous n'avons pas été satisfaits du résultat. Nous laissons la parole au directeur du jeu Riftbound, Dave Guskin, pour nous parler de ces deux cartes majeures qui reçoivent un errata :

"Salut à tous, c'est Dave ! Au fur et à mesure que nous développions des designs nécessitant des effets se déclenchant après la résolution d'un premier effet, nous avons ajouté un nouveau type de déclencheur appelé 'reflexive trigger' (déclencheur réflexif). Ces déclencheurs permettent à un sort ou à une capacité d'utiliser des informations issues d'un premier effet, tout en permettant aux autres joueurs de répondre en connaissance de cause avant que le second effet ne se résolve.

Nous utilisions un modèle de formulation simple pour identifier ces déclencheurs : 'then do this:'. Comme Icathian Rain et Falling Star utilisaient déjà une formulation similaire, j'ai fini par pousser le changement de ces cartes vers des déclencheurs réflexifs, même si elles n'avaient pas ce flux 'premier effet -> information -> second effet'.

C'était une erreur, et nous n'aurions pas dû faire cela — cela entraîne beaucoup de conséquences bizarres et peu intuitives qui font que ces deux cartes se jouent différemment de ce que l'on pourrait attendre, et de manière moins efficace.

Pour ces raisons, nous modifions ces deux cartes pour qu'elles fonctionnent comme les autres sorts et comme nous pensons que les joueurs le souhaitent : c'est-à-dire que vous choisissez toutes les cibles à l'avance, l'autre joueur peut réagir avant que quoi que ce soit ne se résolve, puis chaque unité affectée subit les dégâts lors de la résolution. Vous pouvez toujours choisir la même unité ou des unités différentes pour chaque choix."

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Falling Star

[NEW TEXT]
Deal 3 to a unit.
Deal 3 to a unit.

[OLD TEXT]
Do this twice: Deal 3 to a unit. (You can choose different units.)

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Icathian Rain

[NEW TEXT]
Deal 2 to a unit.
Deal 2 to a unit.
Deal 2 to a unit.
Deal 2 to a unit.
Deal 2 to a unit.
Deal 2 to a unit.

[OLD TEXT]
Do this 6 times: Deal 2 to a unit. (You can choose different units.)

En plus de ces changements sur les cartes, nous avons une petite modification de règles à effectuer. Nous nous sommes rendu compte que notre équipe de conception et notre équipe de règles n'étaient pas d'accord sur la manière dont Deflect était censé fonctionner.

Dans les règles, le coût de Deflect d'une cible était payé une seule fois par sort ou capacité. Cependant, lors des tests de l'équipe de conception, il était payé chaque fois que cette cible était choisie. Ce décalage n'avait pas d'impact réel jusqu'ici — Icathian Rain et Falling Star possédaient des déclencheurs réflexifs, donc elles fonctionnaient comme prévu, et il n'y avait aucune autre carte (à notre connaissance) capable de choisir la même unité plusieurs fois.

Désormais, cette différence est importante, à la fois en raison des erratas mentionnés plus haut et de l'existence de la capacité Repeat. Nous voulons que les cartes se jouent de la manière dont l'équipe de conception l'avait imaginé. À cet effet, nous prenons la mesure inhabituelle de publier un errata pour les règles elles-mêmes :

Rule 735.1.c (revised text)

It is functionally short for "Spells and abilities an opponent controls that choose me cost an amount of Power equal to [Deflect Value] more to play as an additional cost for each time they choose me."

Cartes vous demandant de jouer d'autres cartes depuis votre Deck

Q : Les cartes d'Origins qui demandent aux joueurs de jouer des cartes depuis leur deck, comme Promising Future et Blind Fury, ont reçu des erratas pour bannir ces cartes avant de les jouer. Les cartes de Spiritforged possédant des capacités similaires recevront-elles des erratas identiques ?

Oui ! Il s'agit principalement d'une question d'organisation — bannir la carte garantit que le jeu dispose d'un emplacement où placer la carte jusqu'à ce qu'elle soit réellement jouée, et d'un endroit où la renvoyer si elle ne peut pas être jouée pour une raison quelconque. Dans 99 % des cas, ces cartes fonctionnent de la même manière avec ou sans ces errata, mais nous devons couvrir ces cas de figure particuliers. Cela impacte 3 cartes de Spiritforged, ainsi qu'une carte d'Origins qui nous avait échappé la dernière fois.

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Rek’Sai, Swarm Queen

[NEW TEXT]
When I attack, you may reveal the top 2 cards of your Main Deck. You may banish one, then play it. If it is a unit, you may play it here. Recycle the rest.

[OLD TEXT]
When I attack, you may reveal the top 2 cards of your Main Deck. You may play one. Then recycle the rest. If the played card is a unit, you may play it here.

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Void Burrower

[NEW TEXT]
When you conquer, you may exhaust me to reveal the top 2 cards of your Main Deck. You may banish one, then play it. Recycle the rest.

[OLD TEXT]
When you conquer, you may exhaust me to reveal the top 2 cards of your Main Deck. You may play one. Then recycle the rest.

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Void Rush

[NEW TEXT]
Reveal the top 2 cards of your Main Deck. You may banish one, then play it, reducing its cost by 2. Draw any you didn't banish.

[OLD TEXT]
Reveal the top 2 cards of your Main Deck. You may play one of them, reducing its cost by 2. Draw any you did not play this way.

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Reinforce

[NEW TEXT]
Look at the top 5 cards of your Main Deck. You may banish a unit from among them, then play it, reducing its cost by 5. Recycle the remaining cards.

[OLD TEXT]
Look at the top 5 cards of your Main Deck. You may play a unit from among them. Its Energy cost is reduced by 5. Then recycle the remaining cards.

Déclencheurs réflexifs sur les cartes Spiritforged

Q : Le système de déclencheurs réflexifs (reflexive triggers) introduit dans la FAQ d'Origins doit-il s'appliquer à certaines cartes de Spiritforged ?

Oui ! C'est un autre cas où, si vous ne connaissez pas les subtilités des règles, vous jouez probablement déjà ces cartes correctement, mais la mécanique des règles nécessite une formulation légèrement différente de ce que nous pensions. Les déclencheurs réflexifs, identifiés par la formulation "do this:", créent de nouveaux éléments de chaîne pour gérer les actions qui doivent offrir aux joueurs une chance de réagir, ou qui doivent simplement se produire après le reste d'un sort ou d'une capacité. Cela impacte 2 cartes dans Spiritforged, qui vous permettent toutes deux de jouer quelque chose, puis de tenter d'effectuer une action sur ce même élément

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Arise!

[NEW TEXT]
Play a 2MightSand Soldier unit token for each Equipment you control. Then do this: Ready up to two of them.

[OLD TEXT]
Play a 2MightSand Soldier unit token for each Equipment you control. Then ready two of them.

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Rell, Magnetic

[NEW TEXT]
[Tank] (I must be assigned combat damage first.)
When I attack, you may play an Equipment with Energy cost no more than 2, ignoring its cost. If you do, then do this: Attach it to me.

[OLD TEXT]
[Tank] (I must be assigned combat damage first.)
When I attack, you may play an Equipment with Energy cost no more than 2, ignoring its cost, and attach it to me.

Erratas fonctionnels de Spiritforged

Une poignée de cartes dans Spiritforged ont été imprimées avec un texte qui, soit ne fonctionne pas tout à fait, soit fonctionne techniquement mais va à l'encontre de l'intention de conception et (selon nous) du bon sens. Nous publions des erratas pour maintenir la fonction prévue de ces cartes.

Blood Rush

Q : La carte Blood Rush devrait-elle mentionner « this turn » (ce tour-ci) ?

Tout à fait ! Tout comme pour la carte Convergent Mutation dans Origins, la mention « this turn » a été omise par accident.

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Blood Rush

[NEW TEXT]
[Action] (Play on your turn or in showdowns.)
[Repeat] 1 (You may pay the additional cost to repeat this spell's effect.)
Give a unit [Assault 2] this turn. (+2Mightwhile it's an attacker.)

[OLD TEXT]
[Action] (Play on your turn or in showdowns.) [Repeat] 1 (You may pay the additional cost to repeat this spell's effect.)
Give a unit [Assault 2]. (+2Mightwhile it's an attacker.)

Deathgrip

Q : La première unité alliée sur Deathgrip est-elle un coût ou une cible ? Quand dois-je la tuer, et que se passe-t-il si je ne le fais pas ?

Deathgrip utilise une formulation non standard que nous évitons normalement, précisément à cause de ces ambiguïtés. Nous publions des erratas pour la rendre plus conforme au fonctionnement des autres cartes et capacités. Ces erratas établissent que :

  1. l'unité alliée est une cible, pas un coût ;

  2. elle est choisie en même temps que l'autre unité alliée et tuée lors de la résolution du sort ;

  3. si vous ne la tuez pas réellement pour quelque raison que ce soit (parce qu'elle n'est plus une cible légale ou parce que vous avez remplacé sa mort par un effet comme Zhonya’s Hourglass), vous ne donnez pas de Might à la seconde unité alliée. (Vous piochez tout de même 1 carte ; nous avons introduit un saut de paragraphe pour rendre cela plus clair.)

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Deathgrip

[NEW TEXT]
[Reaction] (Play any time, even before spells and abilities resolve.)
Kill a friendly unit. If you do, give +Mightequal to its Might to another friendly unit this turn.
Draw 1.

[OLD TEXT]
[Reaction] (Play any time, even before spells and abilities resolve.)
Kill a friendly unit to give +Mightequal to its Might to another friendly unit this turn. Draw 1.

Edge of Night

Q : La capacité d'auto-attachement d'Edge of Night fonctionne-t-elle ?

Étant donné que l'équipement non utilisé sur les champs de bataille est rappelé (recalled), Edge of Night effectue une "étrange petite danse" avant de s'attacher, retournant à votre base pendant que sa capacité est sur la chaîne. À cause de cette manœuvre, l'équipement n'est plus considéré comme étant « ici » (here) au moment où l'attachement est censé se produire. Nous devons donc modifier sa formulation pour qu'il puisse toujours trouver l'unité que vous avez choisie.

Mais nous ne voulons pas qu'il y ait de confusion : la carte fonctionne exactement de la même manière qu'auparavant. Les règles de Hidden exigent toujours que vous choisissiez une unité sur le champ de bataille où vous l'avez jouée face cachée. Pour cette raison, nous avons inclus un texte de rappel dans ces erratas.

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Edge of Night

[NEW TEXT]
[Hidden] (Hide now forpowerto react with later for 0.)
When you play this from face down, attach it to a unit you control (here).
[Equip]chaos (chaos: Attach this to a unit you control.)


[OLD TEXT]
[Hidden] (Hide now forpowerto react with later for 0.)
When you play this from face down, attach it to a unit you control here.
[Equip]chaos (chaos: Attach this to a unit you control.)

Janna, Savior

Q : L'effet de jeu de Janna peut-il être utilisé pour soigner mes unités si aucune unité ennemie n'est présente ?

Dans Riftbound, les capacités déclenchées ne peuvent pas être placées sur la chaîne à moins que toutes les cibles requises ne puissent être choisies. Elles peuvent se résoudre et exécuter une partie de leur texte même si toutes les cibles ne sont plus disponibles, mais toutes les cibles doivent être disponibles au départ pour les mettre sur la chaîne. C'est un point de règle particulier, et nous essayons généralement de ne pas forcer les joueurs à devoir le connaître. Nous pensons que 99 % des joueurs s'attendent probablement à ce que Janna puisse soigner leurs unités sans qu'il y ait d'ennemis présents, nous répondons donc à cette attente avec un simple « up to » (jusqu'à), similaire à certains erratas de type « up to » appliqués aux capacités déclenchées dans Origins.

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Janna, Savior

[NEW TEXT]
[Reaction] (Play any time, even before spells and abilities resolve, including to a battlefield you control.)
When you play me, heal your units here, then move up to one enemy unit from here to its base.

[OLD TEXT]
[Reaction] (Play any time, even before spells and abilities resolve, including to a battlefield you control.)
When you play me, heal your units here, then move an enemy unit from here to its base.

Jax, Unmatched

Q : Comment fonctionne Jax, Unmatched ?

Jax, Unmatched accorde Quick-Draw aux équipements dans votre main, ce qui fonctionne pour vous permettre de les jouer en tant que Reactions… mais cela ne fonctionne plus aussi bien une fois que l'équipement arrive sur le terrain et que l'autre partie de Quick-Draw tente de s'activer. Nous corrigeons cela via ces erratas.

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Jax, Unmatched

[NEW TEXT]
[Deflect] (Opponents must paypowerto choose me with a spell or ability.)
Your Equipment everywhere have [Quick-Draw]. (Each gains [Reaction]. When you play it, attach it to a unit you control.)

[OLD TEXT]
[Deflect] (Opponents must paypowerto choose me with a spell or ability.)
Each Equipment in your hand has [Quick-Draw]. (It gains [Reaction]. When you play it, attach it to a unit you control.)

Kato the Arm

Q : Kato the Arm peut-il se donner à lui-même sa propre Might et ses propres mots-clés ?

Le terme « friendly unit » inclut normalement Kato lui-même, mais ce n'était pas l'intention derrière cette carte — Kato ne peut pas se lancer lui-même, après tout. C'est une simple gaffe : Kato a été publié sans le mot « another », et le gameplay qui en résulte est tellement éloigné de l'intention de conception que nous publions des erratas pour corriger cette erreur.

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Kato the Arm

[NEW TEXT]
[Deflect] (Opponents must paypowerto choose me with a spell or ability.)
When I move to a battlefield, give another friendly unit my keywords and +Mightequal to my Might this turn.

[OLD TEXT]
[Deflect] (Opponents must paypowerto choose me with a spell or ability.)
When I move to a battlefield, give a friendly unit my keywords and +Mightequal to my Might this turn.

Q : Kato donne-t-il les mots-clés qu'il a gagnés en cours de partie ? Qu'en est-il des bonus de Might provenant de diverses sources comme l'équipement ?

Oui. Kato donne ses mots-clés actuels et un bonus de Might supplémentaire égal à sa Might actuelle à l'unité que vous choisissez. Les modifications ultérieures apportées à Kato n'ont pas d'importance ; ce que l'unité reçoit est verrouillé au moment de la résolution de la capacité.

Tianna Crownguard

Q : Puis-je toujours conquérir (conquer) et contrôler (hold) des champs de bataille pendant que mon adversaire a Tianna ? Est-ce que mes déclencheurs de conquête et de contrôle s'activent ? Puis-je piocher une carte au lieu de gagner le 8e point de conquête ?

Les règles et le texte des cartes de Riftbound utilisent le mot « score » de différentes manières. Vous pouvez « score » (marquer) des champs de bataille ; vous pouvez aussi « score » des points, comme sur des cartes comme Tryndamere, Barbarian. La différence entre les deux est généralement claire… mais Tianna sème la confusion plus que nous ne l'avions prévu.

Tianna ne concerne que les points et n'interfère pas avec le processus de conquête(conquer) ou de contrôle(hold) des champs de bataille. Vous pouvez toujours conquérir et contrôler des champs de bataille et activer vos déclencheurs associés. Vous pouvez même piocher une carte si vous conquérez un champ de bataille et que vous ne pouvez pas marquer de point parce qu'il s'agit du point final et que vous n'avez pas encore marqué chaque champ de bataille. Ce n'est qu'au moment où vous tendez la main vers votre bloc-notes, votre application ou votre dé de score que Tianna dit « Non ».

La signification de « score » dans le sens de « gagner des points » est sous-développée dans les règles actuelles. À l'avenir, nous reviendrons probablement sur les règles et/ou la formulation des cartes concernant le gain de points sans marquage de champ de bataille. Pour l'instant, nous publions des errata pour rendre la fonction de Tianna plus claire, tout en laissant le reste inchangé.

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Tianna Crownguard

[NEW TEXT]
[Deflect] (Opponents must paypowerto choose me with a spell or ability.)
While I'm at a battlefield, opponents can't gain points.

[OLD TEXT]
[Deflect] (Opponents must paypowerto choose me with a spell or ability.)
While I'm at a battlefield, opponents can't score points.

Q : Est-ce que Forgotten Monument fonctionne de la même manière que Tianna ? Recevra-t-il des errata similaires ?

Non. Forgotten Monument utilise le mot « score » dans le sens de « marquer un champ de bataille », ce qui est une règle déjà bien définie. Tianna, en revanche, utilise « score » pour désigner le fait de gagner des points de victoire de manière générale. Puisque Forgotten Monument fonctionne déjà exactement comme prévu selon les règles actuelles, il n'a pas besoin de nouveaux erratas.

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Forgotten Monument fonctionne différemment de Tianna, et nous sommes d'accord pour dire que c'est déroutant. C'est en partie pourquoi nous avons décidé de publier des erratas pour Tianna (et non pour Forgotten Monument).

Forgotten Monument empêche complètement le processus de marquage (scoring) à cet endroit. Cela signifie : pas de déclencheurs de conquête, pas de déclencheurs de contrôle, et aucun point obtenu par ces actions. Les points « supplémentaires », comme ceux de Renata Glasc, Mastermind, ne sont pas affectés. Vous pouvez toujours prendre le contrôle du champ de bataille après un showdown — vous ne pouvez simplement pas le conquérir.

Yone, Blademaster

Q : Quand et comment Yone se déclenche-t-il ? Si vous conquérez un champ de bataille, est-il toujours considéré comme « open » (ouvert) ?

Le texte actuel de Yone est un peu, disons, ouvert à l'interprétation. Une lecture stricte suggère qu'il ne pourrait jamais se déclencher — une fois que vous avez conquis un champ de bataille, il n'est plus ouvert — mais ce n'est évidemment pas l'intention. Nous ajustons son texte pour qu'il se base sur le statut de contrôle du champ de bataille immédiatement avant sa conquête. Cela signifie qu'il fonctionne comme prévu, se déclenchant à la fin d'un showdown hors-combat dans lequel il conquiert. Cela signifie également qu'il se déclenche désormais dans les scénarios de « défense surprise », lorsque des unités se déplacent pendant les showdowns et que vous vous retrouvez à défendre un champ de bataille que vous ne contrôlez pas.

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Yone, Blademaster

[NEW TEXT]
[Weaponmaster] (When you play me, you may [Equip] one of your Equipment to me forpowerless, even if it's already attached.)
When I conquer a battlefield that was uncontrolled, deal damage equal to my Might to an enemy unit in a base.

[OLD TEXT]
[Weaponmaster] (When you play me, you may [Equip] one of your Equipment to me forpowerless, even if it's already attached.)
When I conquer an open battlefield, deal damage equal to my Might to an enemy unit in a base.

Clarification des règles

Il existe quelques cartes dans Spiritforged dont le fonctionnement n'est pas tout à fait clair, non pas à cause d'un problème dans leur texte, mais parce que les règles ne les soutiennent pas aussi bien qu'elles le devraient. Une future mise à jour des règles corrigera ces oublis, mais en attendant, nous souhaitons vous guider sur la manière dont ces cartes doivent être jouées.

Draven, Audacious

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Q : Que signifie gagner ou perdre un combat ?

Le système de victoire et de défaite en combat a été omis par inadvertance dans la dernière mise à jour des règles. Voici les conditions selon lesquelles vous pouvez gagner, perdre ou faire une égalité (tie) lors d'un combat.

Après que les dégâts de combat ont été infligés :

Si aucun des deux joueurs n'a d'unités restantes sur le champ de bataille, ou si les deux joueurs en ont encore, le combat est une égalité. Si les deux en ont, les attaquants sont rappelés (recalled).

Si un seul joueur a des unités restantes sur le champ de bataille, ce joueur gagne le combat et l'autre joueur perd. Draven se déclenche s'il fait partie des unités qui ont survécu.

Peu importe que des dégâts de combat aient été réellement infligés ou non ; ce qui compte, c'est qu'il y ait eu un showdown de combat et que seules vos unités soient restées après l'étape des dégâts. Si vous avez tué ou retiré toutes les unités adverses avec des sorts et des capacités avant même que Draven n'ait à donner un coup de poing, il gagne quand même. (Considérez cela comme une victoire par forfait.)

Vous pouvez gagner un combat aussi bien en attaque qu'en défense.

Q : Si je gagne en attaquant et que je conquis (conquer) le champ de bataille, est-ce que cela arrive avant ou après que je marque mon point ? Avant ou après les effets de conquête ?

La capacité de Draven se déclenchera et se résoudra avant que vous ne gagniez votre point habituel pour avoir marqué le champ de bataille, et avant que tout effet de conquête ne soit déclenché. Cela signifie que vous ne pouvez pas gagner à partir de 6 points en conquérant un champ de bataille avec Draven sans avoir marqué tous les autres champs de bataille au préalable : vous gagnerez votre point via Draven, puis le jeu constatera que vous êtes à 7 points et vous donnera une pioche de carte au lieu d'un point pour la conquête.

Pickpocket

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Q : Pickpocket peut-il tuer un jeton (token) Gold ?

Oui, mais nous comprenons pourquoi vous posez la question. Les règles utilisent un système « NULL » pour les valeurs qui ne sont pas disponibles, comme la Might d'une unité qui a été retirée du plateau. L'unité n'est plus là et l'information est manquante, vous ne pouvez donc effectuer aucun calcul ou comparaison avec celle-ci (pas même demander : « est-elle inférieure ou égale à 1 ? »).

Ce système pourrait raisonnablement s'appliquer aux coûts des jetons, mais nous pensons que cela entraînerait des situations peu intuitives, comme le fait de ne pas pouvoir tuer un jeton Gold avec Pickpocket. Après tout, l'information n'est pas « manquante » ; le jeton n'a simplement pas de coût parce qu'il n'en a pas besoin. Nous allons mettre à jour les règles pour clarifier que le coût d'un jeton peut être traité comme étant de 0 à toutes fins utiles.

Rumble, Hotheaded

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Q : Rumble, Hotheaded peut-il choisir un jeton (token) Mech pour le recycler ? Si oui, où va-t-il ?

Oui, il le peut. Il s'agit d'une légère lacune dans les règles. Les cartes du Main Deck sont recyclées vers le Main Deck et les runes sont recyclées vers le deck de Runes, mais les jetons ne sont techniquement aucun des deux. Nous préciserons dans une future mise à jour des règles que les jetons « héritent » de la destination de recyclage de leur(s) type(s). Ainsi, un jeton qui est une unité ou un équipement (gear) est recyclé vers votre Main Deck, comme n'importe quel autre équipement. Il s'évanouit ensuite, comme le font tous les jetons dès qu'ils quittent le plateau, mais il est toujours comptabilisé comme « l'unité que vous avez recyclée » et Rumble peut vérifier sa Might.

Svellsongur

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Q : Svellsongur copie-t-il le texte que l'unité a gagné via d'autres sources, comme l'Assault accordé par Cleave ? Qu'en est-il du texte gagné via d'autres équipements (Equipment) ?

Non, Svellsongur ne copie que le texte qui est réellement imprimé sur l'unité. Il s'agit d'une ambiguïté dans les règles actuelles, qui mentionnent l'ajout (« appending ») et le retrait (« removing ») de texte de règles sans préciser si ce texte est d'origine ou non.

Le mot-clé ici est en réalité « copy » (copie), un système qui sera détaillé lors d'une future mise à jour des règles. Pour l'instant, retenez simplement que les copies d'objets ou de textes reprennent leurs traits d'origine, sans tenir compte des altérations ultérieures.

Svellsongur n'accorde pas à l'unité des « copies » supplémentaires des capacités des autres équipements. Ainsi, placer trois Svellsongur sur la même unité donnera à cette unité un total de quatre instances de ses capacités, et non huit. (Quatre, c'est déjà bien assez.)

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Q : Aphelios, Exalted possède une capacité qui se déclenche lorsque je lui attache un équipement et qui me demande de « choisir une option qui n'a pas été choisie ce tour-ci ». Si je lui attache Svellsongur, possède-t-il la seconde copie de sa capacité à temps pour que les deux se déclenchent ? Et dois-je choisir des options différentes ?

Il possède effectivement la seconde copie de sa capacité à temps, et elle se déclenchera. La restriction « une option qui n'a pas été choisie ce tour-ci » s'applique séparément à chaque instance de sa capacité. Vous pouvez donc choisir la même option pour les deux, mais vous devrez suivre quelles options vous avez utilisées pour chaque copie de sa capacité.

Cartes qui réduisent la Might

Q : J'ai entendu dire que les cartes qui réduisent la Might ne porteront plus la mention « au minimum de 1 ». Est-ce que cela signifie que les cartes d'Origins comme Stupefy recevront des erratas ?

Non. Il s'agit d'un changement dans notre philosophie de conception à partir de Spiritforged, mais les cartes d'Origins conserveront leur fonctionnement actuel.

Q : Cela signifie-t-il que la Might des unités peut désormais descendre à 0 ou en dessous ?

La Might des unités a toujours pu descendre à 0 ou en dessous ; c'était simplement très difficile à mettre en œuvre concrètement. Par exemple : si une Recruit se trouvait au Trifarian War Camp, elle avait 2 Might (sa base de 1 Might, +1 du War Camp). Si elle était touchée par Stupefy, Stupefy appliquait un « snapshot » à -1 Might, réduisant la Might de la Recruit à 1. Si la Recruit quittait ensuite le Trifarian War Camp, elle perdait son bonus de +1 Might et se retrouvait à 0 Might. C'est en revanche beaucoup plus facile à réaliser avec les cartes de Spiritforged, il est donc utile de revoir les règles concernant les unités ayant 0 Might ou moins.

Q : Une unité ayant 0 Might ou moins meurt-elle automatiquement ?

Non, les unités peuvent rester sur le plateau avec 0 (ou moins !) de Might. Elles mourront si elles subissent des dégâts, mais « 0 » n'est pas une valeur de dégâts valide. Il faut donc 1 dégât pour tuer une unité ayant 0 Might ou moins. Nous sommes conscients que c'est un peu étrange, mais il est important pour nous que des cartes comme Frigid Touch ne puissent pas être utilisées pour tuer réellement des unités, mais seulement pour les affaiblir.

Q : Une unité avec une Might négative inflige-t-elle des dégâts négatifs à mon total de Might en combat ?

Non. Une Might négative est traitée comme une Might de 0 pour ce qui est d'infliger des dégâts, mais elle conserve sa valeur réelle lorsqu'il s'agit de la faire remonter au-dessus de 0. Ainsi, une unité avec -3 Might infligerait 0 dégât en combat, mourrait si elle recevait 1 dégât ou plus, et nécessiterait +4 Might pour remonter à 1 Might.

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Ezreal, Prodigy

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Q : Quels coûts Ezreal, Prodigy réduit-il ? Réduit-il les coûts de Repeat ? D'Accelerate ? Les coûts d'Equip ?

Ezreal, Prodigy réduit les coûts additionnels qu'il est optionnel de payer. Ceux-ci utilisent généralement à la fois les mots « additional cost » et le mot « may ». Repeat et Accelerate sont les deux sources principales de coûts additionnels optionnels, mais Ezreal peut également offrir une réduction pour des cas isolés comme Blast Corps Cadet.

Ezreal ne peut pas réduire les coûts d'Equip. Il s'agit d'un coût d'activation pour une capacité, ce n'est donc ni optionnel ni additionnel. Il n'existe actuellement aucun coût additionnel optionnel s'appliquant à l'activation de capacités.

Q : Qu'en est-il des coûts de Deflect ? Ne sont-ils pas optionnels désormais ?

Non, Ezreal ne sera d'aucune aide pour les coûts de Deflect, et Deflect n'est pas optionnel. Deflect est un coût additionnel obligatoire, ce qui signifie que vous devez le payer si vous voulez finaliser un sort ou une capacité qui choisit une cible avec Deflect. Il est vrai que vous pouvez choisir de ne pas payer les coûts de Deflect pour les capacités déclenchées en choisissant de ne pas les finaliser, mais cela n'en fait pas pour autant un coût optionnel.

Hostile Takeover

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Q : Si j'utilise Hostile Takeover pour prendre le contrôle de la seule unité de mon adversaire sur un champ de bataille, y aura-t-il un showdown ? Sera-ce un combat ?

Vous lancerez un showdown hors-combat (noncombat showdown). (Le texte de rappel de Hostile Takeover est un peu trompeur à cet égard : vous devez avoir une forme de showdown avant de pouvoir conquérir). Cette règle s'applique chaque fois que vous avez une unité sur un champ de bataille alors que votre adversaire contrôle toujours ce champ de bataille, mais n'y possède aucune unité. (Oui, cela peut arriver. Hostile Takeover et Stormbringer sont les moyens les plus simples d'y parvenir).

Il existe une lacune dans les règles actuelles qui laisse cette situation sans issue évidente. Nous prévoyons de combler ce vide lors de la prochaine mise à jour régulière des règles. Le problème est d'une complexité surprenante, et nous ne sommes pas sûrs à 100 % de la réponse finale.

En attendant, nous pensons que lancer un showdown hors-combat est la manière la moins perturbante de gérer ce scénario. Si vous avez besoin d'un timing très précis : partez du principe que votre adversaire perd le contrôle du champ de bataille lors de la même étape de nettoyage (cleanup) qui précède le début du showdown, même si, d'ordinaire, le contrôle est « gelé » dès qu'un champ de bataille devient contesté.

Temporal Portal

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Q : Quelles parties d'un sort la capacité Repeat fait-elle répéter ? Est-ce l'effet complet ? Si j'utilise Temporal Portal pour donner Repeat à Find Your Center et que je paie le coût alors que sa réduction de coût s'applique, la réduction s'applique-t-elle une ou deux fois ? Le sort final coûte-t-il 2 ou 4 ?

Repeat vous fait répéter l'exécution des « instructions » d'un sort, c'est-à-dire les actions que le sort vous demande d'effectuer lors de sa résolution. (Nous donnerons une meilleure définition des « instructions » et de la manière de les identifier dans une prochaine mise à jour des règles). Par ailleurs, le coût de Repeat de Find Your Center n'est pas réduit, même lorsque son coût de base l'est, car tout ce qui demande le coût d'une carte se réfère à son coût imprimé.

Cela signifie que la réduction de coût de Find Your Center ne s'applique qu'une seule fois et que le sort final coûte 4 — son coût de base de 3, plus son coût de Repeat de 3, moins sa réduction de coût de 2.

Cartes avec Weaponmaster

Q : Le texte de rappel de Weaponmaster dit « You may » (Vous pouvez), mais les Core Rules semblent indiquer que c'est obligatoire. Qu'en est-il ?

Oh, bien vu. Le mot-clé Weaponmaster est toujours censé être optionnel. Bien que les règles utilisent une structure de langage impliquant une cible obligatoire, le texte de rappel est ici plus précis. L'utilisation de cette capacité de jeu est toujours un choix. Nous clarifierons cette formulation à l'avenir.

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