État du jeu, Février 2026
Bienvenue dans le tout premier State of the Game de Riftbound. Pour inaugurer ce rendez-vous, nous avons choisi un format écrit. Des mises à jour futures pourraient également prendre la forme de vidéos. Nous continuerons à expérimenter afin de trouver le format le plus adapté, mais nous ne voulions pas repousser cette communication trop loin dans l’année, dans l’objectif de maintenir un dialogue ouvert avec les joueurs.
Ces State of the Game ont pour but de faire un point sur l’état de Riftbound, de répondre aux questions de la communauté et de partager des mises à jour majeures concernant le jeu.
Pour commencer, nous avons demandé à Chengran Chai (producteur exécutif de Riftbound) et Dave Guskin (directeur du jeu) d’aborder plusieurs sujets qui reviendront régulièrement dans ces State of the Game. Ils se pencheront ensuite sur des questions posées par la communauté.
Nous avons d’abord invité Dave et Chengran à partager leur philosophie globale quant à leur approche de Riftbound, afin de rappeler comment deux des principaux responsables du jeu le perçoivent et quelle est la vision derrière son développement.
Chengran :
Au sein de l’équipe Riftbound, nous sommes tous des joueurs de jeux de cartes, attachés à la fois aux aspects stratégiques et sociaux d’un JCC. Notre objectif est de proposer, avec Riftbound, une expérience à la fois profondément stratégique et socialement interactive.
Dave :
Nous avons cherché à créer un jeu de cartes à collectionner capable de séduire tout le monde : les joueurs compétitifs qui aiment rechercher la maîtrise dans un environnement en un contre un, mais aussi les joueurs plus sociaux qui apprécient de rassembler des amis autour de parties à la table de la cuisine, et tous ceux qui se situent entre les deux. C’est un nouveau jeu, et il n’est évidemment pas parfait, mais ce qui compte le plus pour nous, c’est de continuer à l’améliorer en vous écoutant — vous, les joueurs — et de façonner l’avenir de Riftbound en fonction de vos besoins.
Nous avons ensuite demandé à Dave ce qu’il estimait bien fonctionner actuellement dans Riftbound.
Dave :
À travers Origins et Spiritforged, les deux premiers sets de Riftbound, il existe de nombreux decks intéressants à essayer, aussi bien en compétitif qu’en jeu occasionnel. Le système de ressources et le rythme des affrontements sur les champs de bataille trouvent un écho aussi bien auprès des joueurs de JCC traditionnels que de la communauté League. Et malgré les difficultés liées à la disponibilité des produits, des communautés se sont formées autour des magasins spécialisés, lors d’événements hebdomadaires comme les Nexus Nights, ainsi qu’autour du jeu de haut niveau avec les premiers Regional Qualifiers.
Comme cela a déjà été souligné, le développement du jeu est pris très au sérieux. Dave et Chengran ont ainsi évoqué les axes d’amélioration sur lesquels l’équipe travaille actuellement.
Chengran :
Même si nous sommes ravis de l’accueil réservé à Riftbound, il reste du travail à accomplir. L’équipe s’emploie à augmenter la disponibilité des produits, à améliorer le processus de commande sur la boutique Riot Merch, ainsi que l’inscription aux événements Riftbound.
Dave :
Je suis d’accord, il y a encore beaucoup à faire. Il existe des opportunités pour fournir davantage d’outils afin que plus de Légendes puissent être compétitives au plus haut niveau du métagame. De grandes pistes s’ouvrent également à nous, comme des formats orientés multijoueur, des expériences limitées telles que le Draft, et la mise en place des bases pour de nombreuses nouvelles illustrations originales et objets de collection.
Après cela, l’équipe est passée aux questions de la communauté. De nombreuses interrogations ont été reçues sur les réseaux sociaux, avec plusieurs thèmes récurrents. Les questions sélectionnées visent ainsi à couvrir les principaux sujets qui suscitent la curiosité des joueurs.
Q : « Quel set attendez-vous avec le plus d’impatience ? »
Chengran :
Tous les sets de Riftbound proposent du contenu nouveau et enthousiasmant. Sans trop en révéler, je pense que nous avons quelque chose de vraiment spécial avec le set 3, Unleashed, et l’équipe a également fait un travail remarquable sur le set 5, Radiance. D’ailleurs, Dave et moi souhaitions vous partager quelques premiers aperçus…
Pour Unleashed :

Concernant Vendetta, en accord avec le nom du set, nous pouvons d’ores et déjà teaser l’arrivée, pour la première fois dans Riftbound, de Légendes pour chacune de ces trois paires de couleurs :

Voici un aperçu du thème du Set Radiance :

Q : « Êtes-vous inquiets que le métagame de Riftbound soit résolu trop rapidement ? »
Dave :
Les joueurs de JCC sont incroyables : vous êtes nombreux, très talentueux et extrêmement motivés pour trouver les combinaisons de cartes les plus folles. Cela signifie que la vision que nous avons du jeu en interne pendant le développement ne correspond pas toujours à ce que les joueurs découvrent une fois le jeu entre leurs mains.
Je ne suis pas inquiet lorsque les joueurs identifient rapidement les meilleurs decks — c’est attendu. En revanche, j’espère qu’ils continueront à expérimenter et à trouver de nouvelles manières intéressantes de contrer les decks dominants. Tant que les joueurs peuvent ajuster et faire évoluer leurs decks de semaine en semaine, je considère que le métagame est sain.
Je souhaite aussi prendre un moment pour parler de la domination apparente actuelle de Draven. Dans Origins, nous avions observé Kai’Sa et Yi au sommet du métagame, mais les joueurs ont fini par faire évoluer leurs decks, permettant au métagame de continuer à se développer. À ce stade, nous pensons qu’il existe encore des approches sous-exploitées pour contrer Draven — notamment des stratégies plus résistantes aux sorts violets de type « gagner le combat ». Nous estimons que ces stratégies peuvent évoluer pour battre Draven et trouver leur place dans le métagame. Bien entendu, seul le temps nous le dira, et nous suivrons attentivement les résultats à mesure que Spiritforged sera davantage joué.
Q : « Comment Riftbound gérera-t-il les bannissements de cartes si nécessaire ? »
Dave :
Il arrive parfois qu’un élément du métagame soit trop puissant ou trop oppressant. De manière générale, notre philosophie est d’intervenir au niveau minimal nécessaire pour corriger une situation d’urgence. Bien souvent, ce « minimum » signifie ne pas intervenir du tout, car nous pensons que le métagame continuera d’évoluer, ou que le problème n’est pas suffisamment grave.
Pour déterminer si nous sommes face à une situation d’urgence, nous observons quatre indicateurs majeurs :
La fréquentation des événements : constate-t-on une baisse de participation ?
Le ressenti négatif des joueurs : nous savons que les discussions au sein de la communauté peuvent réduire l’envie de jouer.
Les combos qui brisent le jeu : observe-t-on un gameplay oppressant représentant une part significative du format ?
La domination d’archétypes : un ou plusieurs decks dominent-ils à travers plusieurs sorties de sets ?
Lorsque l’un ou plusieurs de ces indicateurs deviennent préoccupants, nous engageons des discussions internes sur les mesures possibles.
Les options envisagées peuvent inclure :
le bannissement d’une ou plusieurs cartes ;
la restriction de certaines cartes, de manière simple ou complexe — une option que nous préférons éviter, car elle est difficile à communiquer et résout rarement les problèmes de fond.
En revanche, il y a deux choses que nous ne ferons pas pour équilibrer le jeu :
publier des errata de puissance (nous ne modifierons pas le fonctionnement d’une carte uniquement pour des raisons d’équilibrage) ;
modifier les règles dans le but d’ajuster le niveau de puissance.
Il pourra arriver que nous modifiions des règles ou appliquions des errata afin d’améliorer la clarté ou la cohérence globale de Riftbound, mais jamais dans l’objectif d’équilibrer le métagame. Lorsque certaines cartes sont particulièrement dominantes, cela peut mener à des discussions sur les interactions de règles sous-jacentes, mais le niveau de puissance des cartes n’est jamais le facteur déterminant d’un changement de règles.
Si nous devions intervenir par un bannissement, le calendrier et la communication seraient cruciaux afin de préserver l’intégrité de la scène compétitive :
nous communiquerons le plus rapidement possible sur toute réflexion ou décision d’intervention ;
lorsque cela est possible, nous éviterons de bannir des cartes à moins de deux semaines d’un événement compétitif majeur, afin de laisser aux joueurs le temps de tester et de s’adapter.
Q : « Riftbound semble complexe, que faites-vous pour simplifier et fluidifier le jeu ? »
Dave :
Les JCC gagnent naturellement en complexité au fil du temps, à mesure que de nouveaux contenus sont ajoutés. Nous nous efforçons de rendre les cartes de Riftbound aussi lisibles et compréhensibles que possible afin de limiter cette complexité supplémentaire. Nous n’y parviendrons pas toujours, mais c’est une ligne directrice essentielle pour nous.
Nos principaux leviers pour rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs sont les suivants :
La réutilisation de mécaniques lorsque cela a du sens, ce qui réduit la charge d’apprentissage et permet aux joueurs expérimentés de redécouvrir d’anciennes mécaniques sous un nouveau jour ;
Des Légendes pensées pour les nouveaux joueurs : dans chaque nouveau set, nous visons la présence de une à trois Légendes proposant des decks plus simples ou plus directs, afin d’aider les joueurs débutants et occasionnels à s’approprier le nouveau contenu ;
Des produits d’initiation : Proving Grounds et les produits similaires offrent un point d’entrée confortable (c’est notamment pour cette raison que nous sommes insatisfaits de son manque de disponibilité et que nous prévoyons d’en imprimer davantage). Les decks de champions préconstruits, ainsi que le jeu scellé, sont également de bons moyens d’introduire de nouveaux joueurs.
Un certain nombre d’errata ont été publiés pour les deux premiers sets de Riftbound, ce qui est naturel pour un jeu nouveau. Nous apprenons et affinons continuellement notre approche des règles. Nous nous attendons à ce que le nombre d’errata diminue à l’avenir, mais notre priorité restera toujours de faire de Riftbound le meilleur jeu possible.
Q : « Que faites-vous pour rendre Riftbound plus accessible et faire baisser le prix des boosters ? »
Chengran :
Nous continuons de travailler avec nos partenaires UVS et Shining Soul afin de mettre davantage de cartes entre les mains des joueurs. En janvier, nous avons annoncé des réimpressions pour Origins et Proving Grounds, mais nous savons que cela ne suffira pas. À mesure que la communauté grandit et évolue, nous ajusterons nos plans d’impression.
L’équipe place les joueurs au cœur de ses priorités. Nous sommes pleinement conscients de ce que représente l’investissement, à la fois en temps et en argent. Notre vision d’un écosystème Riftbound sain est simple : toute personne qui souhaite jouer doit pouvoir le faire.
Q : « Riftbound est désormais disponible en français. Quand ajouterez-vous ma langue ? »
Chengran :
Nous sommes ravis d’accueillir toujours plus de joueurs dans la communauté Riftbound. En plus du français, nous sommes heureux d’annoncer que des cartes en chinois traditionnel seront disponibles plus tard cette année, afin de mieux servir cette communauté.
L’ajout de nouvelles langues est un processus réfléchi : il ne s’agit pas seulement de traduire les cartes, mais aussi de garantir une distribution adaptée, l’accès aux boutiques et un support régional. Je suis très enthousiaste face au travail accompli pour étendre notre distribution à davantage de régions du monde.
Q : « Quand verrons-nous davantage d’illustrations originales pour Riftbound, plutôt que des réutilisations issues d’autres jeux Riot ? »
Chengran :
À chaque nouvelle sortie, davantage d’illustrations inédites feront leur apparition sur les cartes Riftbound. Nous augmentons progressivement la proportion d’art original, et chaque set proposera encore plus de visuels conçus spécifiquement pour Riftbound.
Les superbes illustrations issues de Legends of Runeterra et d’autres jeux Riot nous ont permis de lancer le jeu rapidement, mais nous sommes impatients de présenter de nombreuses œuvres entièrement inédites dans un futur proche.
Q : « J’aimerais jouer davantage en multijoueur, mais depuis le lancement tout est en 1v1. Quels sont vos plans ? »
Dave :
Nous adorons le fait que Riftbound fonctionne aussi bien en multijoueur, que ce soit en chacun pour soi ou en 2v2. L’un des principes fondateurs du système de jeu était justement de favoriser une expérience conviviale, idéale pour jouer entre amis ou initier des personnes n’ayant jamais touché à un JCC.
Cette année, nous prévoyons de mieux soutenir le multijoueur en boutiques et lors d’événements de plus haut niveau, via des événements annexes. Nous explorons également de nouveaux formats multijoueurs ainsi que des produits spécifiquement pensés pour ce type de jeu.
Q : « Pourquoi ne pas autoriser davantage de joueurs à s’inscrire aux qualifications régionales Riftbound ? »
Dave :
Même si nous aimerions supprimer toute limite, un événement de vingt rondes ou sans encadrement arbitral suffisant ne serait pas une bonne expérience. Nous travaillons avec UVS afin d’augmenter progressivement les capacités d’accueil des événements majeurs de manière durable, tout en sachant que ces limites ne pourront jamais être infinies.
Nous réfléchissons également à des solutions à long terme, comme l’intégration de tournois organisés par des tiers et leur lien avec le circuit compétitif officiel.
Q : « Face à la concurrence d’autres JCC, comment Riftbound compte-t-il se démarquer sur la scène compétitive ? »
Chengran :
Le marché des JCC connaît une effervescence importante ces dernières années, ce qui nous enthousiasme en tant que joueurs de longue date. Les jeux Riot ont toujours eu une dimension compétitive forte, et cet aspect est au cœur de Riftbound.
Dès le départ, nous avons voulu être transparents et réactifs, afin que les joueurs se sentent écoutés et impliqués dans la croissance du jeu. L’univers Riot et son écosystème constituent également un atout différenciant, tant à travers des champions emblématiques que des mécaniques issues du jeu vidéo et adaptées au jeu de cartes.
Les enseignements tirés de LoL Esports, VALORANT ou TFT nous serviront à améliorer continuellement l’expérience compétitive de Riftbound.
Q : « Vous avez confirmé que les cartes Best-Of ne seraient pas uniques. Combien prévoyez-vous d’en distribuer ? »
Chengran :
Les récompenses Best-Of font partie des éléments les plus excitants de Riftbound, et nous sommes ravis de l’enthousiasme des joueurs. Notre plan actuel est de faire sortir ces cartes des tournois Riftbound après trois sets.
Ainsi, les Légendes Origins et Proving Grounds ne seront plus des Best-Of à partir de la sortie de Vendetta, bien qu’elles restent légales dans le format. Cela permet à un maximum de joueurs, dans chaque région, d’avoir une chance de les obtenir, tout en conservant leur caractère rare et prestigieux.
Q : « Sur quoi travaillent actuellement les designers ? »
Dave :
Sur énormément de choses ! Les sets de cette année sont finalisés, et l’équipe travaille déjà sur ceux prévus pour 2027 et au-delà. Nous développons également des produits de collection en dehors des sets principaux, tout en continuant d’améliorer les règles de base et de tournoi, ainsi que de nouveaux formats multijoueurs.
Q : « Avez-vous des nouvelles concernant la synchronisation des sorties mondiales entre la Chine et les États-Unis ? »
Chengran :
Oui ! Nous prévoyons de synchroniser les sorties avec le lancement du set 4, Vendetta. Jusqu’à présent, les sorties chinoises suivaient un rythme de quatre mois, contre trois mois pour les versions anglaises, ce qui nous a permis d’aligner les deux marchés à partir de ce set. Les futures langues bénéficieront également d’un calendrier accéléré afin de rattraper rapidement ce décalage.
Q : « D’autres produits comme Proving Grounds sont-ils prévus ? »
Chengran :
Oui. Comme annoncé précédemment, le processus de réimpression de Proving Grounds est déjà lancé, et nous partagerons bientôt plus d’informations. L’équipe a également tiré plusieurs enseignements pour les futurs produits d’initiation.
Un point important qui devrait rassurer les fans : nous n’avons pas l’intention d’inclure à nouveau des cartes mécaniquement uniques dans ce type de produit.
Q : « Quels sont les plans pour un support numérique officiel de Riftbound ? »
Chengran :
Nous ne sommes pas surpris par cette question — loin de là. Le sujet revient souvent, et il est régulièrement débattu en interne, d’autant plus que les jeux Riot ont jusqu’ici toujours été numériques.
Une version digitale présente de nombreux avantages, notamment pour l’initiation des nouveaux joueurs et la clarification de certaines interactions. Toutefois, l’aspect social et les rencontres en présentiel sont essentiels à l’expérience JCC, et nous ne souhaitons pas les sacrifier. Nous restons ouverts à toutes les options susceptibles d’améliorer l’expérience des joueurs, y compris la possibilité d’un client numérique officiel pour Riftbound.