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État du jeu, août 2026

Pierro Pierro
· Publié le 3 août 2026
État du jeu, août 2026

Riftbounders,

Aujourd'hui Riot Games publie son second "State of the Game" de l'année 2026. Le voici.

Un mot de Trick Jarrett

Bienvenue dans le deuxième État du jeu Riftbound. Après notre premier État du jeu cette année, j'ai immédiatement commencé à travailler sur celui-ci. Nous avons l'intention de publier ces rubriques deux fois par an, généralement autour de février et d'août. L'édition de février sera généralement axée sur l'année à venir, tandis que la deuxième édition traitera de l'année suivante.

Cette année avec Riftbound, j'ai tenté de me concentrer sur la mise en place de routines, de plannings de contenu prévisibles et de nouvelles façons pour vous de recevoir de nos nouvelles. Une bonne communication est une compétence active et non passive. C'est pourquoi j'essaie de mettre en place des processus qui maintiennent vivants et ouverts les liens entre la communauté et nous. C'est encore en cours de développement, mais je considère ces moments « État du jeu » comme deux éléments clés de l'avenir du jeu.

En parallèle de cet article, nous proposons également un récapitulatif produit « Perspectives pour 2026 et 2027 », qui présente les produits et les futurs sets Riftbound de cette année, et offre une vue générale des ensembles de boosters prévus jusqu'en 2027.

Demain, nous discuterons de nos plans pour le jeu organisé en 2027 et nous donnerons également des détails concernant le championnat régional européen. Et enfin, mercredi, nous publierons la mise à jour de l'article Feuille de route ainsi qu'une mise à jour pour les créateurs en vue de 2027.

Avant de conclure, je tiens à remercier la communauté. Ça a été un plaisir de développer cette première année de Riftbound et nous sommes ravis de continuer à construire ce jeu avec vous. C'est en grande partie dû aux conversations que nous avons avec vous, que ce soit en ligne ou en personne lors d'événements. Bon nombre des questions soulevées aujourd'hui proviennent des contributions de la communauté lorsque nous vous avons sollicités sur les réseaux sociaux.

La communauté de Riftbound est vraiment à part, que ce soit grâce aux aperçus incroyables que notre communauté propose, aux communautés régionales comme celles que nous avons vues en Pologne, aux créations communautaires telles que #Liftbound, à la croissance de notre communauté d'arbitres, ou encore à l'accueil chaleureux dont nous entendons parler sans cesse lorsque les joueurs rejoignent des événements et se sentent accueillis à bras ouverts. Merci.

Pour l'État du jeu d'aujourd'hui, nous avons :

Chengran Chai, Executive Producer
Dave Guskin, Game Director
Nik Davidson, Design Director

Commençons par écouter Dave et Chengran au sujet de l'état de Riftbound et de sa première année :

Dave :

On peut dire que Riftbound a rencontré un franc succès après son lancement mondial : nous avons une scène compétitive florissante, les joueurs apprécient les nouveaux sets et sont toujours ravis de discuter des futurs decks passionnants des nouvelles légendes. La méta de Déchaînement a été l'une de nos meilleures métas à ce jour, et les véritables objets de collection que sont le Baron ultime, le pack T1 à paraître ou encore les légendes en métal suscitent un grand enthousiasme.

Chengran :

En plus des aspects abordés par Dave, c'est la communauté de Riftbound que j'ai le plus appréciée. Nous avons constaté un formidable élan de soutien de la part de cette toute nouvelle communauté. Ses membres accomplissent toutes sortes de choses incroyables. Certains créent des contenus originaux pour chaque révélation de saison. D'autres soutiennent les nouveaux joueurs en leur offrant des cartes, que ce soit dans leur boutique de jeux locale ou lors des tournois régionaux.

Q : Quelles sont les principales leçons tirées pour Riftbound depuis le lancement ?

Dave :

Il n'est jamais agréable de devoir bannir de cartes, et nous avons constaté avec Armes spirituelles et l'évolution de sa méta que les decks Miracle et Draven possédaient tous deux une puissance assez déstabilisante. Je ne regrette pas d'avoir créé des éléments puissants : nous voulons que vous puissiez expérimenter avec des mécaniques très cool ! Mais à mesure que nous découvrons les subtilités du développement de Riftbound (ce que nous faisons en même temps que vous, nos joueurs si intelligents), nous constatons qu'il nous reste des progrès à réaliser dans l'appréhension et la conception des six domaines, pour évaluer la véritable puissance de certaines mécaniques de jeu. Nous sommes encore en train d'apprendre comment et quand utiliser des mécaniques et des cartes puissantes dans l'ensemble de nos sets.

Notre équipe a également dû apprendre la précision de la formulation dans le domaine des règles et des textes de cartes. Riftbound attire un groupe diversifié de joueurs aux parcours variés. C'est vraiment impressionnant et enthousiasmant, mais il reste encore du travail à accomplir pour rendre le jeu accessible aux nouveaux et nouvelles Riftbounders.

Nous avons constaté certains des défis créés par notre approche des règles et avons déjà pris des mesures (enfin, nous les aurons déjà prises, dans le futur... le temps fonctionne étrangement dans la conception des JCC) pour continuer d'améliorer la clarté et la facilité d'apprentissage du jeu. Plus d'infos ci-dessous !

[Note du rédacteur en chef : Dave souhaitait utiliser le « futur antérieur », que l'anglais ne supporte pas vraiment de manière fluide.]

Chengran :

Les détails sont capitaux ! Les jeux de cartes à collectionner sont des projets complexes, qui impliquent de nombreuses équipes et partenaires en collaboration étroite. Chaque élément doit être exécuté à la perfection afin de proposer un jeu qui réponde à la fois à nos attentes et à celles de nos joueurs. Comme nous l'avons indiqué, nous concevons Riftbound avec cette idée de croissance : toujours continuer d'apprendre et d'améliorer nos pratiques. Un certain nombre de sujets abordés dans cet article, ainsi que dans d'autres articles « État du jeu », feront référence aux changements et améliorations que nous préparons pour l'avenir, ainsi qu'à des améliorations déjà apportées, mais qui ne sont pas encore disponibles. Que nous parlions de la conception du jeu, des règles, de nos événements ou de notre direction artistique, nous cherchons à nous améliorer à chaque itération. Nous affinons constamment nos processus, internes ou externes, afin de satisfaire nos propres attentes élevées, comme celles des Riftbounders.

Passons maintenant à vos questions.

Q : Quand Riftbound introduira-t-il [insérez votre champion préféré] ?

Dave :

Un jour !

C'est la réponse que je donne toujours à ce type de question. L'univers de LoL, et les extensions passionnantes que nous pouvons y apporter avec Riftbound, est vaste, il y a donc beaucoup à explorer. Nous sommes toujours à l'affût d'occasions appropriées d'intégrer tous les champions restants de League of Legends dans les prochains sets.

Et qu'est-ce que ça signifie ? Nous avons plusieurs critères pour évaluer si un champion convient à un set donné :

Est-ce qu'il correspond au thème ? Certains champions peuvent être moins populaires, mais correspondre parfaitement au thème d'un set et à sa distribution.
Nous permet-il de raconter des histoires passionnantes ou d'explorer des relations intéressantes ?
Les mécaniques de ce champion sont-elles en accord avec l'identité mécanique du set ?
Les meilleures options sont celles qui remplissent toutes ces conditions. Mais nous recherchons également des profils atypiques qui permettent de combler une lacune spécifique dans les thèmes ou les mécaniques d'un set.

Q : Riftbound continuera-t-il d'être aussi réactif aux retours des joueurs à mesure qu'il se développera ?

Dave :

OUI. Sans hésiter, oui.

Nous construisons ce jeu AVEC vous. Et, parfois, ça peut sembler étrange. Après tout, c'est NOUS qui créons un jeu pour que VOUS puissiez y jouer, non ? Eh bien, oui, mais la version la plus aboutie de Riftbound est à nos yeux celle où nous écoutons attentivement nos joueurs et intégrons leurs retours et leurs expériences. En échange, nous nous efforcerons toujours de communiquer clairement sur les améliorations de notre processus et sur les leçons tirées du passé et appliquées à l'avenir. Pour nous, il est capital de construire ce jeu avec la communauté.

Riftbound nous tient beaucoup à cœur : nous y jouons tous, nous sommes tous des fans et des vétérans de jeux de cartes à collectionner, et nous souhaitons que ce jeu soit le meilleur possible. Si je vous dis tout cela, c'est pour affirmer clairement que nous poursuivons la même mission que vous. Ensemble, nous continuerons à travailler et progresser vers un avenir qui s'annonce très prometteur pour Riftbound.

Q : Riftbound est disponible depuis un an, comment l'équipe a-t-elle évolué ? À quoi ressemble l'équipe de Riftbound actuellement ?

Chengran :

En résumé, elle est plus grande qu'il y a un an ! Depuis le lancement du jeu, nous avons ajouté de nombreux rôles essentiels à l'équipe, notamment notre Creative Director Brice, notre Art Director Allen et notre Publishing Director Rachel, pour n'en citer que quelques-uns. Certaines de leurs interventions sont très visibles et vous les avez déjà remarquées lors des récentes annonces de produits. Nous avons hâte de vous faire découvrir les autres nouveautés que nous avons pu préparer pour nos futurs sets grâce à l'agrandissement de l'équipe.

Même si l'équipe s'est agrandie, une chose n'a pas changé : notre vision pour le jeu. Nous souhaitons fonder des communautés durables pour nos joueurs grâce aux moments inoubliables générés par le gameplay, et immortaliser ainsi des souvenirs dans l'univers de League of Legends. Chaque membre de l'équipe de Riftbound contribue à cet objectif et nous sommes impatients de vous faire découvrir tout ce que nous avons préparé !

Q : Que fait Riftbound pour rendre les règles du jeu plus accessibles ?

Dave :

Ma première ébauche de réponse à cette question commençait à entrer dans les détails de ce que nous mettons à jour dans notre présentation des cartes pour le set 6, jusqu'à ce que Trick, notre Editor-in-Chief, me signale que ce sujet était déjà traité en profondeur dans l'article Sets et produits jusqu'en 2027 publié aujourd'hui. Allez absolument découvrir ces changements à venir pour Héritage si vous ne l'avez pas encore fait.

Au niveau de la philosophie des règles, lorsque nous avons créé Riftbound, nous avons pris la décision de limiter la terminologie spécifique qu'un nouveau joueur devrait connaître pour lire et comprendre une carte. Chaque set, par nature, accroît la complexité de notre jeu. Ces nouvelles complexités ajoutent de nouveaux mots-clés, et mettent également en lumière des aspects des règles qu'il faut alors clarifier ou améliorer.

Vous avez tous vu le travail que nous avons accompli concernant les règles. C'était un travail d'envergure, mais seulement parce que nous souhaitons apporter ces changements aussi rapidement que possible, afin de limiter leur besoin à l'avenir.

En plus du travail visant à améliorer les règles du jeu, notre équipe de publication s'efforce de continuer d'améliorer nos documents de règles, leur accessibilité ainsi que leur diffusion auprès notre communauté. Nous avons décalé les dates d'introduction des règles pour Vendetta suite aux retours de la communauté, qui souhaitait disposer de plus de temps entre l'annonce des règles et leur entrée en vigueur.

Tous ces éléments se combinent pour rendre notre jeu plus accessible aux nouveaux joueurs.

Q : Il y a eu des bannissements de cartes pour deux sets consécutifs, cela va-t-il continuer ?

Dave :

Notre philosophie ne change pas. Nous continuerons à bannir des cartes que nous considérons comme problématiques pour Riftbound.

Nous l'avons déjà dit : Riftbound est jeune. Chaque jeu passe par une courbe d'apprentissage, à mesure que les joueurs et les concepteurs découvrent le fonctionnement du jeu et les véritables impacts de leurs décisions de conception. Il est important pour nous de développer Riftbound et de trouver par nous-mêmes les limites que les niveaux de puissance doivent respecter, ainsi que les points de friction dans la conception du jeu. Expliquons pourquoi.

Tout d'abord, il est important que les joueurs puissent explorer et découvrir des éléments intéressants autour desquels construire leurs decks. Lorsque ces éléments s'avèrent à la fois puissants et amusants, sans pour autant être trop déstabilisants, c'est excellent. Pour découvrir ces éléments, nous devons toutefois repousser les limites. Sans cela, le jeu deviendrait vite monotone et perdrait de son intérêt. Si les joueurs ne ressentent aucun plaisir à explorer et à jouer, leu jeu cessera de les intéresser. Et bien sûr, ce serait catastrophique.

D'un autre côté, lorsque nous concevons des outils puissants, il y a toujours un risque d'aller trop loin avec la puissance d'une carte, ou de ne pas identifier un combo de cartes. Lorsque cela se produit, nous procédons au bannissement des cartes qui déforment trop l'expérience de jeu ou qui nuisent à la méta.

Nous vous promettons que ces décisions de bannissement sont toujours mûrement réfléchies, grâce à nos propres phases de test qui permettent d'identifier tout problème éventuel. Lorsque cela se produit, nous communiquons clairement les problèmes qui se sont présentés, la raison pour laquelle nous pensons que ces bannissements les résoudront, et nous vous laissons le temps, en tant que joueurs, de vous adapter à la nouvelle méta.

Je souhaite également aborder brièvement le sujet des « infinis », les combos qui permettent de remporter directement le jeu. D'une manière générale, notre équipe estime qu'il est amusant et intéressant que les joueurs cherchent ce type de combos, tant qu'ils restent à un niveau de puissance modéré ou offrent des possibilités de contre intéressantes. Comme vous pouvez le constater avec le bannissement de Traqueuse furtive dans Vendetta, il nous arrive d'estimer qu'un combo va trop loin. Mais comme nous l'avons dit, tous les combos infinis ne sont pas forcément problématiques.

Lorsqu'ils ne sont pas assez puissants pour justifier un bannissement, nous continuerons de les surveiller. S'ils dépassent la limite à l'avenir, nous vous en tiendrons informés.

Tout cela pour dire : oui, nous continuerons à procéder au bannissement de cartes si nécessaire. Le moins possible, de préférence. Nous envisagerons également la possibilité de réautoriser certaines cartes précédemment interdites, mais nous ne promettons rien.

Q : Étant donné que Riftbound réutilise des illustrations provenant d'autres jeux, tels que Legends of Runeterra, pourquoi renommez-vous les cartes lorsque vous utilisez ces illustrations ?

Nik :

Nous avons des désirs contraires en ce qui concerne les illustrations créées à l'origine pour Legends of Runeterra. Nous souhaitons rendre hommage au travail accompli et y rester fidèles autant que possible, mais nous voulons également recontextualiser ces illustrations afin de les rendre nouvelles et intéressantes pour les joueurs de Riftbound.

Parfois, nous essayons de faire les deux : il nous arrive de conserver le nom d'un personnage apprécié, comme Trevor Roupillon ou Commandant Ledros. Mais le plus souvent, nous essayons de donner à une carte un nom qui aide à communiquer sa fonction dans Riftbound. Car celle-ci est presque toujours différente de ce qu'elle était pour LoR.

Q : Comment abordez-vous les défis d'équilibrage et de conception pour soutenir le 2c2 ?

Dave :

Pour être franc, nous n'avons pas consacré suffisamment de temps à la conception et à l'équilibrage de Riftbound pour le mode 2c2. Ce que nous avons fait jusqu'à présent pour le 2c2 tient plus du « clin d'œil au 2c2 » (par exemple, lorsque nous utilisons « allié » plutôt que « que vous contrôlez » sur certaines cartes). Le 2c2 est un bon exemple de la synergie entre l'équipe du jeu et notre communauté, car la popularité du 2c2 lors des événements nous a montré la nécessité d'y réfléchir davantage. C'est-à-dire que nous devons y apporter davantage d'attention et de soin.

Nous n'en avons pas parlé depuis un moment, mais à bien des égards, cela ressemble à la façon dont nous soutiendrons notre futur format non rotatif qui n'a toujours pas de nom (une fois que les formats Standard et la rotation deviendront une réalité en 2028 et au-delà) : nous commencerons à consacrer des cycles de conception et de test au 2c2. Nous n'y investirons sans doute jamais autant d'efforts que dans le 1c1 construit, qui reste notre format compétitif phare. Mais nous souhaitons que le 2c2 soit un format équilibré, amusant et équitable, comme le format non rotatif, d'ici 2028.

Toutefois, pour conclure, je tiens à préciser que les decks de champions du set 6 sont conçus pour très bien fonctionner lorsqu'ils sont joués en 2c2 et ce, dès leur sortie.

Q : Quelle attention prêtez-vous aux collectionneurs et aux joueurs en ce qui concerne Riftbound ?

Chengran :

Riftbound est avant tout un jeu. Cela signifie qu'il doit être accessible et abordable. Mais nous souhaitons également créer des produits de collection spéciaux pour Riftbound et League. Notre but est d'être directement au service de ces deux catégories.

La façon la plus simple d'aborder ce sujet consiste peut-être à diviser nos produits en trois catégories : sets de boosters, produits annexes et objets de collection.

Nous nous engageons à ce que les boosters restent accessibles, au moins tant qu'ils sont légaux en format Standard. Cela implique de les réimprimer pour satisfaire la demande et garantir leur disponibilité.

Les produits auxiliaires sont ceux que nous concevons pour séduire des publics plus restreints au sein de la communauté Riftbound ou pour répondre à des besoins spécifiques. Ils seront donc disponibles en magasin et pourront être réimprimés si nous en constatons la nécessité au sein de la communauté. En réponse à la forte demande, nous avons lancé des réimpressions de Premiers pas et avons également pris des mesures en début d'année pour distribuer des exemplaires de Flash dans la communauté, afin de résoudre les problèmes causés par sa disponibilité limitée.

Pour nos produits destinés aux collectionneurs, comme le pack Worlds 2025 ou l'édition Signature T1 Champion des Worlds 2025, il s'agit du type d'articles en édition limitée que nous ne réimprimerons pas. Ils sont conçus comme des objets de collection que les joueurs chérissent.

Soyons clairs : les nouvelles cartes Riftbound seront toujours distribuées dans les boosters, pas dans les produits annexes ou de collection. Comme je l'ai dit au début, Riftbound est un jeu, et tout le monde doit pouvoir y jouer.

Nik :

Riftbound rassemble toutes sortes de personnes : des joueurs de tous niveaux, des fans de League, des fans d'e-sport, des fans d'Arcane, des fans d'autres jeux Riot. Nous souhaitons faire de Riftbound un jeu et une communauté où vous trouvez toujours votre compte. Évidemment, le cœur du jeu, c'est le jeu lui-même. Notre attention est avant tout portée sur les nouvelles cartes, les nouveaux sets et la création d'expériences sociales et compétitives exceptionnelles. Mais nous souhaitons également trouver des moyens de rendre ces expériences mémorables, de rendre hommage à nos personnages préférés et, pour être franc, de créer des objets incroyables que les joueurs (moi le premier) auront envie de collectionner.

Une partie de ce que nous faisons est expérimentale, une autre sera assez spécialisée. Notre objectif est de nous assurer que, quelle que soit votre place au sein de la communauté Riftbound, vous y trouverez quelque chose d'excitant, sans que personne ne se sente contraint d'acquérir tous les produits que nous proposons.

Q : Avec l'annonce récente du jeu en coréen, quelle sera la prochaine langue ajoutée à Riftbound ?

Chengran :

Nous sommes ravis de lancer Riftbound sur un marché qui compte tant de fans de LoL. Le lancement en Corée est prévu pour septembre. De plus, nous lançons l'édition en chinois traditionnel d'Origines vendredi pour les régions concernées !

Cependant, chaque nouvelle langue apporte de nouvelles complexités logistiques, entre autres. Nous allons suspendre l'ajout de nouvelles langues à court terme, le temps de lancer ces nouvelles langues pour Riftbound.

Comme toujours, nous surveillerons de près la demande des joueurs à l'échelle mondiale. Lorsque de nouvelles opportunités se présenteront, nous ne manquerons pas de les saisir.

Q : Le set T1 propose les premières cartes « sérialisées » de Riftbound. Peut-on s'attendre à en voir d'autres dans de futurs boosters ?

Nik :

Nous n'avons pas l'intention de « sérialiser » les cartes des boosters.

Les performances compétitives de T1 au fil des années sont tout bonnement légendaires, et nous souhaitions commémorer leur championnat 2025 avec un produit de collection tout aussi légendaire. Nous avons décidé que des cartes sérialisées seraient appropriées pour un coffret exclusif.

Nous ne dirons jamais jamais. Cela reste une possibilité pour l'avenir, mais ce n'est pas une décision que nous prendrons à la légère ni sans avoir mené toutes les vérifications nécessaires.

Q : Quels sont vos pistes pour l'avenir de Riftbound ?

Dave :

Je suis très enthousiaste à l'idée de bâtir l'architecture d'un jeu (et, honnêtement, d'un mode de vie) digne de l'incroyable communauté que nous avons. Certaines de ces initiatives offrent des moyens plus passionnants de jouer et de gagner dans votre boutique locale ou avec vos amis, tandis que d'autres consisteront à proposer davantage de façons de jouer. Et même de multiples manières inédites : en personne lors de grands événements, lors de la sortie de nouveaux produits, et oui, pourquoi pas en ligne. (Non, nous n'avons aucune annonce à faire, mais nous y réfléchissons.)

Pour moi, l'avenir de Riftbound repose sur ces trois piliers fondamentaux :

Le jeu le plus facile auquel initier vos amis, mais toujours aussi profond et gratifiant pour les joueurs de longue date
Gratifiant pour les fans de l'univers de League, en particulier pour votre main
Synthèse de premier ordre entre le thème, les mécaniques et la frontière entre le monde physique et le monde numérique

Q : Les mécaniques des sets précédents seront-ils pris en charge dans les futurs sets (XP, Amplification, etc.), ou chaque set sera-t-il plutôt autonome et axé sur de nouvelles mécaniques ?

Dave :

Les deux. Nous n'hésiterons pas à réintroduire des mécaniques si elles constituent la résolution appropriée à un problème ou à un besoin spécifique. Mais nous souhaitons conserver l'équilibre avec les besoins de chaque nouveau set : parfois, cela signifie une mise à jour ou une amélioration d'une ancienne mécanique, sans pour autant la réintroduire entièrement.

Certaines mécaniques nécessitent une présence importante pour pouvoir intervenir dans un set (l'XP en est un bon exemple), tandis que d'autres peuvent fonctionner même si on ne les trouve que sur une ou deux cartes (par exemple, Amplification). Chaque set aura des besoins différents dans ce domaine, et cela déterminera souvent l'inclusion ou l'exclusion d'une ancienne mécanique dans un nouvel set. Ensuite, en l'essayant, nous pourrons déterminer si cela sera intéressant, si cela offrira une expérience différente et si cela répondra finalement aux besoins de ce set.

Pour notre question finale, nous l'avons fait circuler auprès de toute l'équipe Riftbound. Voici quelques-unes de leurs réponses dans notre Slack interne.

Q : Quels sont vos souvenirs préférés de la première année de Riftbound ?

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Cette première année pour Riftbound a été incroyable. Merci encore à notre incroyable communauté. Nous sommes ravis de faire évoluer ce jeu, de voir cette communauté s'agrandir et nous réserver des surprises ! Nous avons hâte de vous montrer tout ce que nous préparons pour vous.


Article traduit depuis la news officielle Riot Games.

Merci de nous avoir lus et à bientôt sur Riftbound Media !

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