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FAQ Unleashed : clarifications des règles

Pierro Pierro
· Publié le 29 avril 2026
FAQ Unleashed : clarifications des règles

Riftbounders,

Aujourd'hui (le 29 Mai 2026), pas de traduction car Riot Games a sorti l'article directement en français, on vous le met en forme avec notre direction des articles. Cela permettra d'en avoir une copie comme historique !


Nous sommes conscients que les mises à jour des règles de base de Unleashed ont causé du souci à certains joueurs et arbitres. Les mises à jour de ce set ont été influencées par plusieurs facteurs qui se sont cumulés et ont affecté notre approche, parmi lesquels des modifications de nos processus internes, nécessaires pour améliorer nos systèmes de conception et de mise à jour des documents relatifs aux règles. Nous améliorons également la façon dont nous présentons ces changements et les communiquons aux joueurs et aux arbitres. Le contenu d'aujourd'hui devrait, nous l'espérons, permettre de résoudre de nombreux problèmes et sources de confusion pour la communauté.

Bien que les mises à jour que nous avons publiées pour Unleashed aient été substantielles, il ne s'agissait que de la première étape d'une période de transition pour les règles et la mise en forme de Riftbound, car elles dépendent des sets à venir. Compte tenu de cette limitation, nous allons nous concentrer sur la clarification des points de confusion dans les structures actuelles. Certaines choses resteront floues entre-temps et nous vous remercions pour votre patience alors que nous avançons ensemble.

Nous commencerons cette FAQ en clarifiant quelques points qui étaient restés ambigus après la mise à jour des règles, donc si vous ne vous intéressez pas particulièrement aux règles et souhaitez simplement consulter les réponses aux questions fréquentes, rendez-vous directement à la section Foire aux questions dans la seconde partie du document. Pour tous les points qui diffèrent entre ce document et les règles de base, ce document prévaudra. Lorsque la prochaine mise à jour des règles sera publiée, ce document deviendra obsolète. Vous pouvez toujours consulter le hub des règles pour trouver les documents de règles actuels de Riftbound.

À travers ce document, nous allons utiliser des abréviations spécifiques pour représenter les symboles présents dans les descriptions de cartes. Voici une petite légende :

exhaust signifie « épuiser »

Might signifie « puissance » (Might)
power signifie « une essence runique de n'importe quel domaine »
chaos signifie « une essence runique du domaine de cette carte »
chaos dans les coûts d'accélération prend le domaine de l'unité, ou se transforme en power si l'unité n'a pas de domaine ou possède plusieurs domaines.
chaos dans les autres cas est traité comme le symbole d'essence runique correspondant à tous égards, conformément à l'impression réelle des cartes. Il s'agit simplement d'un raccourci de conception !

Règles révisées et clarifiées

Compétences déclenchées

Nous allons commencer par le changement de règles le plus important et contextuel de cette mise à jour. À compter de notre troisième mise à jour des règles, la structure des compétences déclenchées a été modifiée : au lieu d'une condition en une seule proposition et d'un effet pouvant comporter plusieurs propositions, il existe désormais plusieurs éléments à prendre en compte lors de l'ajout d'une compétence déclenchée à la chaîne et de sa résolution. La façon la plus simple de comprendre cela consiste à déplacer le moment où l'effet et la condition se divisent en deux éléments distincts de la compétence déclenchée : au lieu de se situer à la première virgule, elle dépend désormais de la manière dont la compétence déclenchée est formulée. Les compétences déclenchées comporteront un ou plusieurs des quatre éléments suivants, dans l'ordre :

  • Une condition de déclenchement
  • Une instruction conditionnelle à côté de la condition de déclenchement
  • Un « you may » qui apparaît à côté de la condition
  • Un coût dans l'instruction à côté de « you may »

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On peut observer la structure en prenant l'exemple de Piltover Enforcer, la légende Vi de Unleashed :
« [When you conquer], [if you assigned 3 or more excess damage], [you may] [exhaust me to] ready a unit. » Cette compétence contient les quatre éléments dans l'ordre.

  • Une condition de déclenchement : « When you conquer »
  • Une condition supplémentaire : « If you assigned 3 or more excess damage »
  • Un « you may » qui apparaît à côté de la condition : « you may », cela indique que la décision de placer ou non la compétence dans la chaîne.
  • Un coût dans l'instruction à côté de « you may » : « Exhaust me to... » est le coût dans les instructions qui devient le coût de base de la compétence déclenchée.

On peut imaginer une division de cette compétence en deux sections : la partie incluant cette séquence et la partie qui la suit :

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Sona, Harmonious indique : « At the end of your turn, if I'm at a battlefield, ready up to 4 friendly runes. »

« If I’m at a battlefield, » apparaît à l'endroit attendu selon la séquence décrite ci-dessus, il s'agit donc bien d'une condition et non de l'effet.

La compétence peut être divisée en « At the end of your turn, if I’m at a battlefield, » et « ready up to 4 runes. »

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Disarming Rake indique : « When you play me, you may kill a gear. »

Le « you may » apparaît ici à l'endroit attendu selon la séquence ci-dessus, il s'agit donc du choix de placer ou non la compétence dans la chaîne, et non d'une partie de l'effet lui-même.

La compétence peut être divisée en « When you play me, you may » et « kill a gear ».

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Ekko, Recurrent indique « [Deathknell] Recycle me to ready your runes. » Deathknell est, en pratique, l'abréviation de « When I die, ... ».

Nous pouvons traduire ça dans notre séquence par « When I die, recycle me to ready your runes. »

« Recycle me to » est un coût dans les instructions qui apparaît à l'endroit attendu selon notre séquence, il devient donc le coût de base de la compétence lorsqu'elle est placée dans la chaîne et ne fait pas partie de l'effet.

La compétence peut être divisée en « When I die, recycle me to » et « ready your runes ».

Tout élément de ce type apparaissant plus tard dans la compétence que ce à quoi vous vous attendriez sur base de la séquence ne fonctionne pas de cette manière.

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Loose Cannon, la légende de Jinx, indique « At the start of your Beginning Phase, draw 1 if you have one or fewer cards in your hand. »

L'énoncé conditionnel « if you have one or fewer cards in your hand, » n'apparaît pas à l'endroit attendu dans la séquence décrite ci-dessus, il est donc considéré comme faisant partie de l'effet et non de la condition.

Cette compétence peut être divisée en « At the start of your Beginning Phase, » et « draw 1 if you have one of fewer cards in your hand ».

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Ornn, Blacksmith indique « When you play me or when I hold, look at the top 4 cards of your Main Deck. You may reveal a gear from among them and draw it. Then recycle the rest. »

Le « you may » n'apparaît pas ici à l'endroit approprié pour faire partie de la séquence, il ne s'agit donc pas d'une décision prise lors du déclenchement de la compétence, mais plutôt au moment de sa résolution.

Cette compétence peut être divisée en « When you play me or when I hold, » et « look at the top 4 cards of your Main Deck. You may reveal a gear from among them and draw it. Then recycle the rest. »

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Insightful Investigator indique « When you play me, choose an opponent. They reveal their hand. You may pay 2 XP to choose a card from their hand. If you do, they discard that card and draw 1. »

Ici, nous voyons le dernier exemple, où la compétence inclut un coût dans les instructions qui ne se trouve pas à l'endroit où l'on s'attendrait à le voir dans la séquence. Ce coût indiqué dans les instructions est payé lors de la résolution et non comme le coût de base de la compétence déclenchée.

La compétence peut être divisée en « When you play me » et « Choose an opponent. They reveal their hand. You may pay 2 XP to choose a card from their hand. If you do, they discard that card and draw 1. » La seconde partie de la compétence constitue un seul objet de chaîne : elle se résout en une seule fois et il est impossible d'y réagir en cours de résolution.

L'un des effets notables de ce changement est que nous constatons une différence plus marquée entre deux formulations auparavant similaires : les coûts dans les instructions (« [do X] pour [do Y] ») et les modèles « if you do ». Les deux formulations présentaient certaines similitudes, dans la mesure où elles demandaient aux joueurs d'effectuer une action afin d'obtenir un effet. Les formulations étaient cependant tout de même fonctionnellement différentes avant cette mise à jour des règles. Les coûts ne tiennent pas compte du fait que l'action de jeu en cours soit remplacée, tant qu'une tentative a été faite pour effectuer l'action.

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La formulation « if you do » est plus spécifique, comme on peut le voir sur des cartes telles que Jayce, Man of Progress, dont la compétence déclenchée commence par : « When you play me, you may kill a friendly gear. If you do, ... » Éliminer le gear allié dans ce cas n'est pas un coût pour la compétence, mais une action de jeu qu'une instruction ultérieure vérifie. Si l'action de jeu n'est pas effectuée ou est remplacée, la dernière instruction ne remplira pas sa condition : le joueur ne l'a pas « faite », donc « if you do » n'est pas applicable.

Bien que cela ait toujours été le cas, il existe désormais une différenciation encore plus marquée, car la formulation « if you do » n'est pas un coût dans les instructions et ne peut donc pas constituer le coût de base de la compétence déclenchée. Même si l'instruction est donnée de dépenser des ressources, comme dans le cas de Draven, Vanquisher (RIP), dont le texte indique : « When I attack or defend, you may pay fury. If you do, ... » ces ressources ne constituent pas un coût et sont payées à la résolution de la compétence et non à la finalisation.

Contrôle des champs de bataille et Showdowns

Deux points étaient assez confus dans la mise à jour des règles : le contrôle des champs de bataille et le début des Showdowns. La gestion du contrôle des champs de bataille est contradictoire à deux endroits : dans les règles de contrôle du point 187.4.c., et dans les règles de nettoyage du point 323.6. Pour clarifier cela : le point 323.6. des règles de base doit être compris comme suit : « Les joueurs perdent le contrôle de tout champ de bataille contrôlé sans que leurs unités ne l'occupent si le tour est en état ouvert et qu'il n'y a pas de Showdown ou de combat en cours à cet endroit. » C'est le sens que nous voulions que ça transmette, comme indiqué dans les notes de patch, et la formulation de la règle 323.6 n'était pas à jour à ce sujet.

187.4.c.
Si un joueur n'a pas d'unités sur un champ de bataille, et que le tour est dans un état ouvert, ce joueur perd le contrôle du champ de bataille lors du prochain nettoyage, sauf s'il y a un combat ou un Showdown sur ce champ de bataille.

323.6.
4.(AVANT) Si le tour est en état ouvert, les champs de bataille sans unités ni Showdown ou combat en cours deviennent non contrôlés.

4.(MAINTENANT) Les joueurs perdent le contrôle de tout champ de bataille contrôlé sans que leurs unités ne l'occupent si le tour est en état ouvert et qu'il n'y a pas de Showdown ou de combat en cours à cet endroit.

Le deuxième de ces aspects concerne la façon dont les Showdowns sont lancés. Ici, les règles de nettoyage sont correctes et priment sur les autres règles. La règle 316.5.b. devrait indiquer « Un Showdown est marqué comme préparé sur un champ de bataille lors du nettoyage après que le statut Contesté est appliqué à ce champ de bataille. » La règle 344.2. devrait indiquer « Si le contrôle d'un champ de bataille est contesté et qu'il n'y a pas d'unités contrôlées par différents joueurs à cet endroit, un Showdown débute durant le nettoyage à la fin de l'action qui a contesté ce champ de bataille. »

Par exemple, si un joueur déplace une unité vers un champ de bataille qu'il ne contrôle pas, il appliquera immédiatement le statut Contesté à ce champ de bataille dès que l'unité s'y trouvera, que des unités contrôlées par un autre joueur s'y trouvent ou non. Le fait que le champ de bataille ait le statut Contesté entraîne la mise en place d'un Showdown lors du nettoyage suivant, conformément à la règle 323.8. La formulation précédente du point 316.5.b. laissait entendre qu'une Showdown ne serait préparée sur un champ de bataille que si ce champ de bataille n'était pas contrôlé, mais la modification de la façon dont les Showdowns deviennent des combats implique qu'il doit être possible de préparer des Showdowns même lorsque le champ de bataille est encore contrôlé.

323.8.
6. Marquez un Showdown comme préparée sur chaque champ de bataille indiqué comme contesté.

316.5.b.
(AVANT) Un Showdown est marqué comme préparé sur un champ de bataille lorsque le statut Contesté est appliqué à un champ de bataille qui n'est pas actuellement contrôlé.

(MAINTENANT) Un Showdown est marqué comme préparé sur un champ de bataille lors du nettoyage après que le statut Contesté est appliqué à ce champ de bataille.

344.2.
(AVANT) Si le contrôle d'un champ de bataille est contesté et que le champ de bataille en question n'est contrôlé par personne quand il devient contesté, un Showdown débute durant le nettoyage à la fin de l'action qui a contesté ce champ de bataille.

(MAINTENANT) Si le contrôle d'un champ de bataille est contesté et qu'il n'y a pas d'unités contrôlées par différents joueurs à cet endroit, un Showdown débute durant le nettoyage à la fin de l'action qui a contesté ce champ de bataille.

Actions obligatoires et informations confidentielles

Le Rift Herald est une carte intéressante. En général, nous n'imprimons pas d'effets comme le Deathknell du Rift Herald qui ne comportent pas l'idée de « may ». Cependant, même sans le « you may », un principe important que nous souhaitons maintenir pour Riftbound est que les effets de jeu ne peuvent pas obliger un joueur à effectuer une action de jeu sur un élément possédant des caractéristiques spécifiques dont le statut d'information est confidentiel.

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Imaginez si nous vivions dans un tel monde. Lorsque le Deathknell du Rift Herald se déclenche, votre adversaire affirme ne pas avoir d'unité en main. Mais que se passe-t-il s'il a bel et bien une unité et essaie de la garder pour un moment plus opportun ? Et si la jouer leur faisait du tort ? Tout à coup, à chaque fois que votre adversaire affirme ne pas avoir de carte correspondant aux caractéristiques requises, vous vous demandez s'il ne serait pas en train de vous mentir. Comment faire pour être sûr ? Vous allez jeter un œil à leur main ? Vous appelez un ami pour vérifier la main de votre adversaire ? Si vous êtes à un tournoi, vous appelez un arbitre ? Il s'agit d'un niveau de paranoïa insoutenable auquel seraient soumis les joueurs. Ce n'est pas ce que nous voulons, et nous imaginons que vous non plus.

La règle suivante sera ajoutée lors de la prochaine mise à jour des règles et entrera en vigueur dès maintenant :

Un joueur ne peut pas être contraint d'effectuer une action sur des cartes dont le niveau d'information est secret ou privé si cette action spécifie un type ou une qualité de carte. Si un effet oblige un joueur à effectuer une action sur des cartes dont le niveau d'information est secret ou privé, et si cet effet précise un type ou une qualité de carte, le joueur concerné peut l'ignorer à la place.

Modification des dégâts mortels

La compétence passive de l'Elder Dragon indique « Any amount of your damage is enough to kill enemy units. » Cela a pour effet de modifier la définition des dégâts mortels pour les unités sur lesquelles vous avez marqué des dégâts. Pour pouvoir décomposer tout ça de manière technique, nous devrons définir quelques termes.

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Lethal damage désigne une quantité de dégâts telle qu'une unité marquée par ceux-ci mourra lors du nettoyage. Cette valeur est définie par défaut comme étant un montant non nul supérieur ou égal à la puissance par défaut d'une unité. Cependant, certains effets peuvent la modifier. Toute référence aux dégâts mortels, y compris dans les tâches de nettoyage de la règle 323.5. et lors de l'attribution des dégâts en combat dans la règle 460.2.c.3., sera modifiée de cette manière. Les dégâts sont marqués sur une unité par un joueur lorsqu'une action infligeant des dégâts dont ce joueur est responsable inflige des dégâts à cette unité. Les dégâts marqués par les joueurs sont « leurs dégâts. »

La combinaison de ces deux concepts codifie le fonctionnement de l'Elder Dragon. Cela signifie que l'Elder Dragon peut vérifier les dégâts marqués sur les unités par le joueur qui le contrôle avant d'entrer sur le plateau, et que les joueurs n'ont besoin d'assigner qu'un seul dégât aux unités lors de l'étape des dégâts en combat tant qu'ils contrôlent l'Elder Dragon.

323.5.
3b. Toutes les unités portant des dégâts supérieurs à zéro, égaux ou supérieurs à leur puissance, sont éliminées et placées dans la défausse de leur propriétaire.

460.2.c.3.
Une unité doit avoir reçu des dégâts mortels avant que des dégâts ne puissent être assignés à une autre unité.

Contrôle des compétences du champ de bataille

Notre premier champ de bataille doté d'une compétence déclenchée que n'importe qui peut activer et qui cible des éléments de jeu a été publié dans Unleashed, et cela a révélé certaines bizarreries dans les règles de contrôle du champ de bataille. Ce champ de bataille est le Abandoned Hall.

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Normalement, le contrôle d'une compétence de champ de bataille est attribué au joueur qui contrôle le champ de bataille, ou au joueur du tour si celui-ci n'est contrôlé par personne, mais il existe des cas où cette règle peut ne pas s'appliquer. L'intention des règles actuelles est que si un joueur fait des choix pour une compétence déclenchée d'un champ de bataille, cela signifie que ce joueur contrôle cette compétence. Cela se reflète dans une petite partie, souvent négligée, des règles de contrôle des compétences de champ de bataille, dans « sauf indication contraire ». Ces cas doivent être traités comme suit : si une compétence d'un champ de bataille indique qu'un joueur spécifique fait un choix, ce joueur est responsable d'ajouter cette compétence à la chaîne, le cas échéant. Ce joueur prend également toutes les décisions relatives à la compétence de ce champ de bataille. Ce joueur est le seul à contrôler la compétence.

Notez que si une compétence de champ de bataille nécessite que plusieurs joueurs fassent un choix, cette compétence sera tout de même contrôlée par le joueur qui contrôle le champ de bataille.

Légion

Les changements apportés à Légion dans cette mise à jour des règles sont une conséquence de la transition que traverse Riftbound. Notre objectif à l'avenir est de réduire la confusion autour du terme « play », qui signifie différentes choses selon la formulation. Malheureusement, cette mise à jour des règles nous a poussés dans trois directions différentes et a temporairement rendu la situation plus confuse. Nous communiquerons ces règles de manière plus compréhensible lors de la prochaine mise à jour des règles. Cela étant dit, nous reconnaissons que ces trois sens techniques du terme « jouer » sont assez frustrants pour les joueurs et nous sommes en train de les réduire.

Pour cette mise à jour des règles, nous aborderons trois significations fonctionnelles de « play », bien que deux d'entre elles soient alignées de manière à ce qu'elles paraissent fonctionnellement similaires.

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La première signification est « résoudre un élément dans la chaîne ». C'est le « play » qui apparaît dans les conditions de déclenchement, sur des cartes comme Darius, Trifarian et Ravenbloom Student.

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La deuxième signification est « finaliser un élément dans la chaîne ». Il s'agit de l'idée de « play » qui apparaît dans d'autres effets et conditions qui vérifient si des cartes ont été jouées, dans des cartes comme Battering Ram, Crescent Guardian et le mot-clé Légion.

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La signification finale de « play » est « placer un élément dans la chaîne et le mettre en file d'attente pour la finalisation ». C'est la version de « play » que nous voyons dans tous les autres contextes où « play » est utilisé comme verbe, dans des cartes comme Here to Help, Raging Firebrand et Void Drone.

Avoir trois usages techniques du même mot n'est pas idéal, c'est le moins que l'on puisse dire. C'est particulièrement flagrant avec l'effet de jeu de Brynhir Thundersong, qui indique « When you play me, opponents can’t play cards this turn. » Utiliser « play » pour signifier « résoudre » ainsi que « effectuer l'action de jeu de jouer » dans le même effet de carte est une source constante de confusion parmi les joueurs depuis Origins.

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Cela étant dit, les utilisations de « jouer comme action de jeu » et « jouer pour finaliser » sont fonctionnellement alignées : finaliser une carte et placer une carte dans la chaîne pour qu'elle soit en attente de finalisation sont des actions similaires. Même si nous voulions qu'un effet vérifie l'action de jeu, il devrait finalement vérifier la finalisation, car le processus de « play » pourrait être annulé pendant la finalisation. Ces timings sont suffisamment similaires, et nous espérons qu'il sera relativement facile pour les joueurs de développer une bonne intuition à leur sujet. « Jouer en tant que résolution » est une exception, et le restera pendant cette période de transition.

Issues des combats

Un dernier point de clarification : il manque actuellement une partie mineure à l'étape Déterminer l'issue du combat, mais très importante. La règle 461.3.d. doit indiquer : Il n'y a « Aucun résultat » si des unités ont été rappelées pendant le nettoyage de combat, si les deux joueurs ont des unités présentes pendant cette étape, ou si aucun joueur n'a d'unité présente pendant cette étape.

Par exemple, si une égalité survenait après l'étape de dégâts de combat (c'est-à-dire qu'il restait des attaquants et des défenseurs sur le champ de bataille lors du nettoyage de combat et que les attaquants étaient rappelés) selon la formulation précédente de la règle 461.3.d., le joueur en défense remportera le combat, car il n'y a plus que des unités contrôlées par un seul joueur sur le champ de bataille au moment où l'étape a lieu.

461.3.d.
(AVANT) Il n'y a « Aucun résultat » que si les deux joueurs ont des unités présentes à cette étape, ou si aucun joueur n'a d'unité présente à cette étape.

(MAINTENANT) Il n'y a « Aucun résultat » que si des unités ont été rappelées pendant le nettoyage de combat, si les deux joueurs ont des unités présentes pendant cette étape, ou si aucun joueur n'a d'unité présente pendant cette étape.

Foire aux questions

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Que se passe-t-il lorsqu'on conquiert Aspirant’s Climb avec Green Father et qu'on remplace le champ de bataille avec Brush alors que les deux joueurs sont à 8 points ?

Si c'est le premier champ de bataille grâce auquel ce joueur a marqué un point, il piochera 1 carte et la partie continuera avec les deux joueurs à 8 points.

Si vous remplacez Aspirant’s Climb par Brush via l'effet de conquête ou de contrôle de Green Father, le score de la victoire changera immédiatement, car la compétence passive d'Aspirant’s Climb ne sera plus active, amenant ainsi les deux joueurs au score de la victoire simultanément. Les règles 323.1. et 467. définissent la victoire dans une partie comme se produisant lors d'un nettoyage lorsqu'un joueur possède un nombre de points supérieur ou égal au score de la victoire et supérieur à celui de tout adversaire. Si les deux joueurs ont 8 points, ils n'ont pas rempli les deux conditions nécessaires pour remporter le match. Ils devront marquer des points supplémentaires afin de remporter la victoire. Lorsqu'ils le font, la règle 466.1.b. indique « Lorsqu'un joueur essaie de marquer un point, et que son total de points est à 1 point ou plus du score de la victoire du mode de jeu utilisé, faites ceci... » Si le point est obtenu en conquérant, le joueur pioche une carte au lieu de gagner le point, à moins qu'il n'ait marqué un point sur tous les champs de bataille au cours de ce tour. Dès lors, chaque point permettant d'arriver au score de la victoire ou de le dépasser devient le point final.

323.1.
1.
Si un joueur possède un nombre de points supérieur ou égal au score de la victoire et plus de points que tout adversaire, ce joueur remporte la victoire.

467.
Lorsqu'un nettoyage a lieu et qu'un joueur a accumulé un nombre de points égal ou supérieur au score de la victoire pour son mode de jeu, et s'il possède plus de points que tout adversaire, il remporte la partie.

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Que se passe-t-il si on utilise Brush sur un Brush ? Peut-on rétablir le champ de bataille d'origine sur lequel Brush avait été utilisé ?

Le token Brush cessera d'exister. Lorsqu'ils sont à nouveau intervertis, le joueur peut choisir de revenir à n'importe quel objet qui a été remplacé, y compris le champ de bataille d'origine.

Cela s'explique par le fait qu'un élément de jeu remplaçant hérite de tous les états et conditions de l'élément de jeu qu'il a remplacé, conformément à la règle 438.1. Un élément de jeu peut avoir pour instruction de « rétablir l'élément d'origine ». Pour échanger à nouveau, le token cesse d'exister et la carte d'origine est replacée à l'endroit que le token occupait à l'instant, héritant de tous ses effets et états actuels, conformément à la règle 438.7.b. « Tous les effets et états » inclut non seulement les effets temporaires appliqués au champ de bataille, mais aussi la relation entre les champs de bataille remplacés et remplaçants.

438.1.
Remplacer est l'action de créer une création à la place d'une autre carte ou d'un autre élément créé sans le jouer, tout en héritant de tous les effets ou statuts de l'élément de jeu qu'elle a remplacé.

438.7.b.
Pour échanger à nouveau, le token cesse d'exister et la carte d'origine est replacée sur la case que le token occupait à l'instant, héritant de tous les effets et états actuels.

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Si je joue Turn to Dust sur un equipement attaché, l'equipement sera-t-il détruit pendant la phase de départ ?

Oui. Le mot-clé Temporary accordé sera actif. Il se déclenchera et détruira l'equipment lors de la prochaine phase de départ de son contrôleur.

Les equipements attachés voient uniquement le texte de leurs règles imprimées devenir inactif via les règles 718.2. et 135.4. Cela signifie que tout texte de règle conféré restera actif. Le mot-clé Temporary conféré se déclenchera et détruira l'equipment attaché, et le mot-clé Deflect conféré ajoutera power au coût des sorts et compétences ennemis qui le ciblent. Avant cette mise à jour des règles, tous les textes de règles des equipements attachés étaient inactifs.

135.4.
Les descriptions imprimées sur une carte sont inactives tant que cette carte est équipée à une autre carte.

718.2.
Lorsque cette carte est dans cet état, la description imprimée dessus est inactive.

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Si le mot-clé Temporary est conféré à une Spinning Axe attachée, disparaîtra-t-elle au début de ma phase de départ ?

Oui. La Spinning Axe aura deux instances du mot-clé Temporary : une active et une inactive. Le mot-clé inactif ne se déclenchera pas, mais le mot-clé actif, oui. Malheureusement, la Spinning Axe va disparaître.

Plusieurs occurrences du mot-clé Temporary sont redondantes selon la règle 816.2., mais cette règle fait référence au fait que plusieurs occurrences susceptibles de se déclencher ne se déclencheront qu'une seule fois, comme précisé par la règle 816.2.a. Dans le cas où le mot-clé Temporary est accordé à une Spinning Axe attachée, cette règle n'a pas d'importance : il n'y a qu'une seule instance de Temporary susceptible de se déclencher, donc elle le fera.

Il peut être utile de visualiser l'élément permanent attaché pendant qu'il subit ces changements, comme s'il était simulé numériquement. Imaginez que toutes ses instructions imprimées deviennent grises tant qu'il est attaché, car il est inactif. Ensuite, le mot-clé Temporary accordé, parce qu'il est actif, utilise la couleur de texte normale pour Spinning Axe. Il existe deux couleurs de Temporary sur Spinning Axe, mais le Temporary gris n'a aucune fonction. Il peut être ignoré, pour satisfaire la règle 816.2.a.

816.2.
Si plusieurs instances de Temporary affectent un élément de jeu, elles sont redondantes.

816.2.a.
Peu importe le nombre d'occurrences, la compétence ne se déclenchera qu'une seule fois.

La règle 187.4.c. a été mentionnée plus tôt, et elle parle d'« état ouvert ». Je ne me souviens pas que cela figurait dans les anciennes règles. Pourquoi ?

Le contrôle des champs de bataille ne peut pas être perdu tant qu'il y a des éléments dans la chaîne, conformément à la règle 187.4.c. dans la mise à jour des règles de Unleashed. Cela signifie que les sorts et compétences qui bannissent et jouent des unités, ou qui éliminent des unités en tant que coût ou effet afin d'en jouer une autre, pourront éliminer ou bannir des unités sur les champs de bataille, puis jouer l'unité résultante sur ce même champ de bataille.

187.4.c.
Si un joueur n'a pas d'unités sur un champ de bataille, et que le tour est dans un état ouvert, ce joueur perd le contrôle du champ de bataille lors du prochain nettoyage, sauf s'il y a un combat ou un Showdown sur ce champ de bataille.

Prenons quelques exemples :

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Je joue Cruel Patron, et j'ai une Recruit de 1Might seule sur un champ de bataille que je contrôle. Je choisis d'éliminer ma Recruit pour payer le coût supplémentaire de Cruel Patron.

Bien que cela entraîne un nettoyage, comme il y a un élément dans la chaîne (Cruel Patron), je ne perds pas le contrôle du champ de bataille. Je peux choisir de jouer Cruel Patron sur ce même champ de bataille sans aucun problème.

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J'active Baited Hook en ciblant une unité de 4Might qui est seule sur un champ de bataille que je contrôle. Lorsque Baited Hook se résout, j'élimine cette unité et je regarde les 5 premières cartes de mon deck principal.

Je choisis de jouer une unité parmi elles, qui est alors en attente dans la chaîne. Lorsque la compétence activée de Baited Hook se résout, le nettoyage en attente débute, mais vous ne pouvez pas perdre le contrôle du champ de bataille, car l'unité jouée est en attente dans la chaîne.

Une fois le nettoyage terminé, je finaliserai l'unité et je pourrai choisir le champ de bataille où j'ai éliminé mon unité de 4Might pour la jouer.

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J'utilise Arcane Shift en ciblant ma Thousand-Tailed Watcher qui est seule sur un champ de bataille que je contrôle. Lorsqu'elle se résout, le Thousand-Tailed Watcher est banni et joué dans la chaîne. Lorsque Arcane Shift a terminé sa résolution, un nettoyage reste à effectuer et, comme Thousand-Tailed Watcher est toujours en attente dans la chaîne, le contrôle du champ de bataille ne peut pas être perdu. Lorsque vous finalisez Thousand-Tailed Watcher, le champ de bataille depuis lequel je l'ai bannie est un emplacement valide pour la jouer, car je le contrôle toujours.

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Il y a un dernier exemple qui mérite d'être abordé, même si l'interaction fonctionnait de manière similaire avant cette mise à jour des règles : lors de la dernière mise à jour des règles, si mon Glasc Mixologist mourait seul en combat sur un champ de bataille que je contrôle, le combat actif sur le champ de bataille m'empêchait de perdre le contrôle du champ de bataille.

Dès lors, je pourrais jouer l'unité issue du Deathknell du Mixologist sur le champ de bataille où il est mort. Auparavant, cela n'était possible qu'en combat, mais depuis cette mise à jour des règles, le même processus se produira chaque fois que Glasc Mixologist meurt seul sur un champ de bataille contrôlé par le même joueur, que ce soit en combat ou non.

Un nettoyage peut-il avoir lieu pendant qu'on finalise une carte ou une compétence ?

Non. Un nettoyage ne peut pas avoir lieu pendant le processus de finalisation d'une carte ou d'une compétence.

La finalisation fait partie du processus FEPR (Finaliser, Exécuter, Passer, Résoudre) qui est le processus auquel sont soumis les objets de la chaîne. La finalisation est l'étape où vous réalisez vos choix, payez les coûts et vérifiez la légalité. Les nettoyages auront lieu après l'ajout d'un élément à la chaîne, après la finalisation de cet élément, et après la résolution de cet élément. À chaque fois qu'un nettoyage a lieu, le processus FEPR sera mis en pause jusqu'à ce qu'il soit terminé. Cependant, les nettoyages n'auront lieu qu'entre ces étapes et jamais pendant une étape elle-même.

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Si je conquiers un champ de bataille avec Zilean, Time Mage, puis-je le copier avec ma légende Manipulatrice ? Est-ce que je peux créer une infinité de Zilean ?

Oui, vous pouvez copier Zilean, mais vous n'en créerez pas un nombre infini. L'effet de déclencheur réflexe The Deceiver, qui transforme les créations en copies de Zilean, se produit après qu'ils ont déjà été résolus.

Procédons étape par étape. N'oubliez pas, nous allons d'abord ajouter des éléments à la chaîne, puis nous travaillerons dans l'ordre inverse pour résoudre ces éléments.

  • Vous déclenchez The Deceiver lorsque vous marquez un point sur le champ de bataille, en défaussant une carte et en l'épuisant comme coût pour finaliser le déclenchement.
  • Lorsque l'effet se résout, vous jouez un token Reflection de 0Might dans la chaîne.
  • L'effet de remplacement de Zilean fait que lorsque vous jouez une création, cet événement est remplacé par la mise en jeu de la création ainsi que d'une copie de cette création. Il y a maintenant deux tokens Reflection de 0Might en attente dans la chaîne.
  • Le déclencheur de The Deceiver place le déclencheur réflexe dans la chaîne qui copie une unité (choisie lors de la finalisation) et confère aux créations le mot-clé Temporary.
    N'oubliez pas, vous finalisez tous ces éléments dans l'ordre dans lequel ils ont été ajoutés à la chaîne, en commençant par les deux créations qui sont placées dans la chaîne dans l'ordre choisi par leur contrôleur.

Nous allons donc maintenant suivre l'ordre ci-dessus dans le sens inverse :

  • Dès qu'un des deux tokens est finalisé, il se résout immédiatement.
  • Les deux tokens arrivent préparés lorsqu'ils se résolvent de cette manière, car la copie générée par l'effet de remplacement de Zilean hérite de toute modification (règle 375).
  • Ensuite, vous finalisez le déclencheur réflexe en choisissant une unité à copier. Vous ciblez Zilean.
  • Lorsqu'il se résout, il fera en sorte que les deux token Reflection deviennent une copie de Zilean, tout en leur accordant le mot-clé Temporary. Les deux Reflections reçoivent cette modification pour la même raison qui fait qu'ils sont tous les deux préparés (règle 375).
    À ce stade, même si les deux tokens deviennent des copies de Zilean, il n'y a plus d'action de jeu ultérieure impliquant des tokens à laquelle appliquer leurs effets de remplacement, ils ne pourront donc pas permettre la création d'autres créations.

375.
Si un événement auquel un effet de remplacement s'applique devait être modifié par un effet de jeu, ou si les résultats de cet événement devaient être modifiés par une action de jeu, l'effet de remplacement héritera de ces modifications.

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Si je joue Counter Strike en réponse à l'effet de jeu de l'Elder Dragon de mon adversaire, l'unité choisie mourra-t-elle quand même ?

Non, l'unité protégée par Counter Strike ne mourra pas.

La compétence passive de l'Elder Dragon modifie la définition des dégâts considérés comme mortels pour une unité, tant que cette unité a subi des dégâts marqués par le joueur qui contrôle l'Elder Dragon. Cependant, cela ne modifie pas la quantité réelle de dégâts infligés. L'Elder Dragon inflige 1 dégât à un maximum d'une unité à chaque endroit ; si l'une de ces unités bénéficie de l'effet de blocage, cet effet bloquera autant de ces dégâts qu'il le peut. Dans le cas de Counter Strike , cela bloquera tous les dégâts. Si les dégâts sont entièrement bloqués, ils ne sont jamais infligés conformément à la règle 437.2.a., et il n'y a donc aucune opportunité pour que la compétence passive de l'Elder Dragon s'applique à cette unité.

437.2.a.
Les dégâts infligés à la suite de l'action Bloquer ne peuvent jamais être inférieurs à 0, mais peuvent être égaux à 0. Ceci équivaut à ne pas infliger de dégâts.

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Mon adversaire joue Elder Dragon et cible deux de mes unités sur les deux champs de bataille, ainsi qu'une de mes unités dans la base. Si j'utilise Flash en réaction, en renvoyant les deux unités des champs de bataille à la base, subiront-elles des dégâts ?

Non.

L'effet de jeu de l'Elder Dragon comporte un nombre de restrictions de ciblage égal au nombre d'endroits sur le plateau. Son contrôleur choisit jusqu'à une unité ennemie à chacun de ces endroits à cibler avec la compétence, et chacune de ces unités doit respecter sa propre restriction de ciblage. Ça équivaut à dire « Infligez 1 dégât à un maximum d'une unité ennemie sur le champ de bataille A. Infligez 1 dégât à un maximum d'une unité ennemie sur le champ de bataille B. Infligez 1 dégât à un maximum d'une unité ennemie dans votre base. » Infligez 1 dégât à un maximum d'une unité ennemie dans la base de l'adversaire A. ... » Chacune de ces restrictions de ciblage est remplie séparément pour chaque unité ciblée.

Si vous utilisez Flash en réaction à l'effet de jeu de l'Elder Dragon, toute unité déplacée vers un emplacement autre que celui où elle était ciblée ne remplira plus la restriction de ciblage de l'effet de jeu de l'Elder Dragon et ne sera pas affectée par la compétence lors de sa résolution.

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Si je joue Singularity et que mon adversaire le contre, puis-je tout de même jouer Jhin, Meticulous Killer pour mind ce tour-ci ?

Oui. Jhin vérifie l'énergie dépensée pour lancer un sort, et non si ce sort a été résolu. Si l'énergie a été dépensée et que le sort est devenu un objet de chaîne finalisé (et n'a pas été annulé, par exemple dans le cadre de l'étape 5 du processus de jeu), alors le fait que le sort soit ensuite contré n'a pas d'importance. L'énergie n'a pas été conservée, même si le sort a été contré.

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Je joue lpha Strike en ciblant mon Master Yi, Unstoppable, et je répartis 12 points de dégâts entre trois des quatre unités ennemies sur les champs de bataille. Si mon adversaire utilise Flash en réaction à mon Alpha Strike, déplaçant deux des unités ciblées vers sa base, peut-il ensuite jouer Repulse et contrer mon Alpha Strike ?

Non, il ne peut pas jouer Repulse en ciblant votre Alpha Strike. (Sauf si les deux autres unités choisies ont été déplacées vers une zone hors plateau, par exemple via l'effet de jeu de Grim Apothecary, le coût supplémentaire de Heedless Resurrection ou les instructions de Thrill of the Hunt.)

Un sort qui cible un élément de jeu crée une relation de ciblage entre ce sort et l'élément de jeu ciblé. Tant que cet élément de jeu ciblé reste sur le plateau, cette relation est maintenue même si la cible ne remplit plus les restrictions de ciblage du sort. Même si les unités de cet exemple ne sont plus sur un champ de bataille, elles sont toujours choisies par Alpha Strike. Nous savons que c'est vrai, car le sort se souvient qu'il cible ces unités si elles remplissent à nouveau ses restrictions de ciblage conformément à la règle 359.3.e.3. La seule exception à ce principe est si les unités passent dans une zone hors plateau : dans ce cas, elles ne sont plus le même élément de jeu et toute relation entre elles et le sort qui les cible est rompue. Même si elles reviennent sur le même champ de bataille, elles ne seront pas des cibles légales et le sort ne les choisira pas.

359.3.e.3.
Si une cible cesse de remplir les conditions de ciblage pendant que le sort est dans la chaîne et les remplit à nouveau ensuite, elle redevient une cible légale.

Visualisez les cibles d'Alpha Strike à l'aide d'une flèche colorée partant d'Alpha Strike vers ces unités. Même si les unités se déplacent vers la base et ne sont plus des cibles valides, elles continuent d'être choisies par Alpha Strike ; on peut imaginer que la flèche est grisée, mais toujours présente. Cependant, si l'unité se déplaçait vers une zone hors plateau, la flèche disparaîtrait complètement, puisque l'élément de jeu auquel elle est reliée n'existe plus. Repulse se préoccupe du nombre de ces flèches qui visent des unités alliées, pas de la couleur des flèches.

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Si je contrôle Reckoner’s Arena avec Yone, Blademaster, vais-je placer sa compétence déclenchée dans la chaîne lorsque l'effet de contrôle de Reckoner’s Arena se résout ?

Non. L'essentiel à retenir est que l'activation d'un effet de conquête tel que l'effet de Reckoner’s Arena équivaut à vérifier la condition de tous les effets de conquête spécifiés, comme si une conquête avait eu lieu à Reckoner’s Arena. Toute compétence déclenchée des unités à Reckoner’s Arena qui se déclenche lors d'une conquête verra un événement de conquête avoir lieu, mais elle devra tout de même vérifier ses autres conditions pour être ajoutée à la chaîne.

Dans ce cas, le reste de la condition de l'effet de conquête de Yone est « ... that was previously uncontrolled », et puisque le champ de bataille n'était pas précédemment inoccupé, la compétence de Yone ne se déclenchera pas.

Notez qu'aucune conquête n'a vraiment eu lieu : nous considérons simplement la partie comme si une conquête avait eu lieu sur ce champ de bataille aux fins des compétences spécifiées. Dans le cas de Reckoner’s Arena, il est précisé qu'il s'agit d'unités, donc seules les unités avec des effets de conquête présentes à Reckoner’s Arena assisteront à cet événement de conquête et pourront potentiellement se déclencher.

(Nous reconnaissons que les règles concernant l'« activation » mentionnées ci-dessus ne sont pas suffisamment définies. Attendez-vous à d'autres révisions lors de la prochaine mise à jour du règlement.)

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Que se passe-t-il si je joue Atakhan depuis mon deck alors que Rek'Sai, Breacher est sur le plateau ? Puis-je payer le coût d'accélération et éliminer Rek'Sai pour satisfaire le coût supplémentaire d'Atakhan ? Va-t-il entrer en jeu préparé ?

Oui, tant que vous payez le coût d'accélération, Atakhan arrivera préparé, même s'il élimine Rek'Sai pour satisfaire son coût supplémentaire. Cela s'explique par le fait que l'accélération crée un effet de remplacement différé qui fait qu'Atakhan entre en jeu préparé. Bien qu'il n'ait pas le mot-clé Accélération lorsqu'il est résolu, il bénéficie tout de même de l'effet de remplacement différé généré par Accélération.

Comment fonctionne concrètement l'ETA FEPR ?

ETA FEPR signifie Enchaînement des Tâches en Attente ; puis Finalisez, Exécutez, Passez, Résolvez. Les tâches en attente comprennent les différentes procédures du tour : des actions telles que la préparation de tous vos éléments de jeu sur le plateau lors de la phase d'éveil, le marquage des points sur les champs de bataille pendant la phase de départ, piocher 1 carte lors de la phase de pioche, les étapes du nettoyage, ainsi que les sous-étapes de la phase de combat, parmi d'autres procédures. Chacune de ces tâches devient en attente lorsqu'un joueur est censé l'accomplir, et un joueur doit gérer toutes les tâches en attente avant de passer à la sous-étape, à l'étape, à la phase ou au tour suivants.

FEPR est le processus par lequel les éléments de la chaîne sont traités. Finaliser un élément dans la chaîne implique de faire des choix, de payer des coûts et de vérifier la légalité. Exécuter des éléments dans la chaîne signifie qu'un joueur ajoute un élément à la chaîne lorsqu'il a la priorité, ou passe la priorité. Lorsque tous les joueurs passent la priorité à la suite, l'objet finalisé le plus haut dans la chaîne se résout. Tant que des tâches restent en attente, le processus FEPR sera mis en pause jusqu'à ce que toutes les tâches soient traitées.

Une question initiale que de nombreux joueurs vont se poser est : pourquoi ajouter ce système tout court ? Le FEPR n'était-il pas suffisant en soi ? Si nous avons mis en place la partie ETA de ETA FEPR, c'est parce qu'avant ce système, le jeu ne disposait que d'une seule règle pour déterminer comment et quand les objets de la chaîne interagissent avec les procédures du jeu : ce qui est désormais la règle 305. Elle indique « Lorsqu'il n'y a aucun élément dans la chaîne d'événements et que le joueur du tour ne peut pas ou choisit de ne pas réaliser d'actions facultatives, la phase ou l'étape du tour en cours prend fin et la prochaine phase, étape ou le prochain tour commence. »

Le FEPR était un excellent point de départ, mais plusieurs aspects restaient flous quant à son fonctionnement. Tout d'abord, de notre point de vue, la manière dont nous avons abordé les sous-règles d'une étape donnée. Faut-il tout mettre en pause pour FEPR les éléments entre chaque sous-règle et chaque procédure ? Ou entre plusieurs procédures ? Nous avons constaté que le processus avait besoin de plus de clarté.
Le système ETA FEPR nous indique précisément à quel moment le processus FEPR peut avoir lieu pendant le tour et quand il ne peut pas se produire. Tant que des tâches sont en attente, mettez FEPR en pause et occupez-vous de ces tâches. Une fois que toutes les tâches en attente sont traitées, tous les éléments de la chaîne passent par le processus FEPR. Ensuite, lorsqu'il n'y a plus d'éléments dans la chaîne et aucune tâche en cours, vous pouvez passer à la procédure suivante du tour, conformément à la règle 335.3.

335.3.
S'il n'y a aucune tâche en cours, aucun objet de chaîne en attente, et qu'il s'agit de la phase principale, le joueur du tour reçoit la priorité. S'il n'y a aucune tâche en cours, aucun objet en attente, et qu'il s'agit de toute autre phase du tour, passez à la sous-étape, à l'étape, à la phase ou au tour suivant.

Un point important qui peut facilement être manqué dans le système ETA FEPR est qu'il est récursif, c'est-à-dire que les procédures qui désignent des tâches comme étant en attente sont elles-mêmes des étapes ou des sous-étapes. Chaque fois que le Document des règles de base indique « la ou les tâches suivantes deviennent en attente », cette étape elle-même attend que toutes les tâches en attente et tous les objets de la chaîne soient terminés. Cela devrait, espérons-le, aider à mieux comprendre les différentes procédures où ETA FEPR détermine l'ordre du tour.

Examinons deux exemples pour illustrer cela :

L'étape de résolution du combat peut être divisée en quatre sous-sections :

  • Le nettoyage de combat
  • Déterminer l'issue du combat
  • Établir le contrôle
  • La fin du combat

À mesure que nous passons d'une de ces sous-sections à l'autre, il y aura une fenêtre pour effectuer le processus FEPR sur les éléments de la chaîne, et ce n'est qu'une fois la chaîne est vide et qu'il n'y a plus de tâches en attente que nous passerons à la sous-section suivante.

Le deuxième exemple est que les nettoyages fonctionnent de manière inverse, c'est-à-dire que plusieurs tâches sont mises en file d'attente en même temps et toutes doivent être terminées avant que le processus FEPR ne soit initié.

305.
Lorsqu'il n'y a aucun élément dans la chaîne d'événements et que le joueur du tour ne peut pas ou choisit de ne pas réaliser d'actions facultatives, la phase ou l'étape du tour en cours prend fin et la prochaine phase, étape ou le prochain tour commence.


Voilà, l'article de Riot Games mise en forme !

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