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Core Rules : Update du 30 Mars !

RiftboundMedia RiftboundMedia
· Publié le 30 mars 2026
Core Rules : Update du 30 Mars !

Riftbounders,

Bienvenue dans les notes de mise à jour de Riftbound, édition Unleashed. La mise à jour d'aujourd'hui comprend des clarifications et des extensions de systèmes, des corrections de nombreuses erreurs logiques ou procédurales, ainsi que les nouvelles règles nécessaires pour jouer avec les mécaniques incluses dans l'extension Unleashed.

Les changements de règles sont délibéréments laissés en anglais pour ne pas altérer le sens exact de celles-ci en attendant la version française officielle plus tard dans l'année.

Cette mise à jour des règles a trois objectifs principaux :

  • Soutenir les cartes et mécaniques de la nouvelle extension avec des règles qui expliquent clairement leur fonctionnement.

  • Apporter de la clarté sur les changements de règles et expliquer pourquoi nous les faisons.

  • Consolider certaines bases de nos règles qui étaient floues ou qui avaient besoin d'être modernisées.

Notre premier objectif avec cette mise à jour est de nous assurer que toutes les nouvelles cartes d'Unleashed fonctionneront parfaitement lors de leur sortie en Chine le 8 avril. Cela a impliqué l'ajout de nouveaux systèmes de règles, de nouveaux mots-clés et de règles spécifiques, ainsi que la modification de certaines règles existantes pour soutenir les nouvelles cartes et systèmes introduits dans Unleashed. Heureusement, le travail effectué lors de la mise à jour des règles de Spiritforged nous a permis de rationaliser certaines de ces règles en réutilisant les systèmes introduits à ce moment-là.

Notre deuxième objectif est d'expliquer une partie du processus décisionnel derrière les règles qui sont modifiées et la raison de ces choix. L'équipe envisage des modifications sur le formatage des cartes dans les futurs sets, ce qui les rendra beaucoup plus faciles à comprendre au premier coup d'œil, et nous voulons que l'introduction de ces changements se fasse de manière relativement fluide pour les joueurs. Pour faciliter cela, nous commençons à introduire une partie de la mécanique de règles nécessaire dans cette mise à jour. Une autre raison des changements de règles que vous verrez aujourd'hui est la gestion de certaines interactions introduites avec des cartes de Spiritforged que les règles n'étaient pas prêtes à gérer. De nombreuses modifications ont été apportées pour clarifier le fonctionnement de ces interactions et pour anticiper celles avec les cartes d'Unleashed.

Nous ne pouvons pas anticiper chaque cas particulier, mais la bonne nouvelle est qu'à mesure que nous appliquons ces améliorations, ce type de correctifs deviendra de plus en plus rare au fil des sets. Nous n'en sommes qu'aux balbutiements de Riftbound, et bon nombre des difficultés rencontrées autour des règles et du formatage sont une étape normale pour un jeu qui grandit et évolue. Chez nous, ce processus a simplement été accéléré en raison de l'attention et de la croissance immédiate de notre scène compétitive.

Et bien que les changements que vous allez voir puissent paraître majeurs au premier abord, les objectifs de l'équipe lorsqu'elle modifie nos règles sont les suivants : rendre les règles plus intuitives pour les joueurs, et préparer le terrain pour de futurs changements qui amélioreront le jeu dans son ensemble. Nous n'avons aucune intention de modifier les règles pour gérer le niveau de puissance des cartes, mais uniquement pour les rendre plus intuitives et les aligner sur nos objectifs de design. Certaines cartes subiront des modifications fonctionnelles avec ces mises à jour, mais ce n'est ni l'objectif ni la raison de ces changements. Avec chaque mise à jour, nous espérons que de moins en moins de systèmes devront être mis à jour ou modifiés de manière fonctionnelle.

Maintenant, jetons un œil aux changements apportés par cette mise à jour :

Ajout d'Unleashed : XP, Hunt, Level

L'XP est la mécanique phare d'Unleashed — les joueurs peuvent désormais gagner de l'XP et les capacités des unités peuvent y faire référence.

L'XP est une ressource que les sorts et les capacités vont ajouter et dépenser. L'XP s'accompagne de quelques mots-clés associés que vous verrez sur les cartes : Hunt et Level.

Hunt est une capacité qui donne à son contrôleur 1 XP lorsqu'une unité avec Hunt conquer ou hold. Une Hunt Value plus élevée signifie plus d'XP gagnée.

Certaines cartes permettent aux joueurs de dépenser de l'XP exactement comme ils dépensent de l'énergie, de la puissance ou des buffs — pour dépenser de l'XP, réduisez simplement votre total d'XP d'autant.

Level est un mot-clé dépendant (dependent keyword, plus de détails dans un instant) qui devient actif lorsque son contrôleur possède une certaine quantité d'XP. Level 6 signifie que ce mot-clé et sa capacité dépendante seront actifs lorsque son contrôleur aura 6 XP.

Certains boosters Unleashed contiendront une carte dans l'emplacement dédié aux tokens, conçue pour aider les joueurs à suivre leur XP.

NEW SYSTEM: XP

NEW RULE: Hunt as a keyword was added

NEW RULE: Level as a keyword was added

Ajout d'Unleashed : Symboles [>]

Depuis que le mot-clé Legion a été introduit dans Origins, les capacités activées avec Legion ont été une source de confusion. Le texte de Legion inclut-il uniquement la partie qui suit l'apparition du mot-clé ? Pouvez-vous activer la capacité si vous n'avez pas joué de carte ce tour-ci ? Honnêtement, cela a été un petit cauchemar en matière de formatage.

Afin de clarifier le fonctionnement de tout cela, et pour soutenir Level et les futurs mots-clés ayant un effet similaire, nous ajoutons un peu de magie de formatage pour rendre les choses plus faciles à comprendre. Cela prendra la forme d'une petite flèche pointant depuis le bloc du mot-clé, des mots-clés dépendants et permissifs (dependent and permissive keywords) comme Reaction, Action, Deathknell, Level et Legion, qui précèderont désormais la capacité tout au début de la ligne. Le bloc fléché indique la capacité à laquelle ces mots-clés sont associés. Cette capacité possède ces mots-clés permissifs, ou est la capacité dépendante de ces mots-clés dépendants. En dehors du texte des cartes, ce symbole sera représenté par "[>]".

NEW SYSTEM: [>] Symbol added.

Ajout d'Unleashed : Mots-clés dépendants (Dependent Keywords), mise à jour de Legion

Comme mentionné ci-dessus, les mots-clés dépendants sont clarifiés et soutenus dans cette mise à jour.
Nous avions déjà un mot-clé dépendant imprimé sur les cartes dans Origins (le fameux Legion), et avec l'ajout de Level, il était tout à fait logique de donner à ces mots-clés un peu plus de structure dans nos règles. De plus, la mise à jour des règles de Spiritforged nous a fourni les outils nécessaires pour rendre ces capacités beaucoup plus faciles à comprendre grâce au concept de texte inactif (inactive text).

Un mot-clé dépendant est composé de deux parties : le mot-clé lui-même, qui est le raccourci d'une condition, et la capacité dépendante (dependent ability) qui est active tant que la condition est remplie. Tant que la condition n'est pas remplie, la capacité est inactive, ce qui signifie que l'effet de la capacité ne s'appliquera pas et qu'elle ne peut pas être déclenchée ou activée.

Cela vous semble probablement familier, car c'est déjà ainsi que fonctionne Legion. Legion a donc été mis à jour pour utiliser les nouvelles règles des mots-clés dépendants.

NEW SYSTEM: Dependent Keywords

CLARIFIED: Legion is a dependent keyword.

Ajout d'Unleashed : Ambush, Action conditionnelle et Reaction conditionnelle

Le fameux gank du bot survit à travers le mot-clé Ambush qui apparaît sur certaines unités dans Unleashed. Les unités avec Ambush ont deux capacités passives : la première indique "Je peux être joué sur un battlefield où vous contrôlez des Unités" tandis que la seconde indique "J'ai Reaction tant que je suis joué sur un battlefield où vous contrôlez des Unités". Heureusement, dans Riftbound, vous avez la possibilité de contrôler à quel moment votre jungle débarque dans un teamfight.

Afin de soutenir le mot-clé conditionnel Reaction dans cette capacité, une nouvelle règle a été ajoutée pour clarifier comment et quand les cartes avec des capacités permissives conditionnelles peuvent être jouées sur la chaîne, et ce qui se passe si elles perdent ces capacités alors qu'elles sont sur la chaîne.

NEW RULE: Ambush as a keyword was added.

NEW RULE: Conditional permissive abilities might only be fulfilled while the card or ability with them is on the chain. In such a case, it can still be played or activated at the appropriate timing as long as doing so could fulfill the conditions.

NEW RULE: If the chain item does not fulfill the conditions by the time “step 5: check legality” has been reached, the actions taken while playing or activating the chain item are undone and it is returned to the zone it was played from if it is a card.

Mise à jour des règles : Gagner la partie

Auparavant, il y avait deux règles contradictoires pour gagner la partie : un joueur gagnait s'il avait un nombre de points égal au Score de Victoire lors d'une phase de cleanup, ou il gagnait immédiatement s'il accumulait des points égaux au Score de Victoire sans avoir besoin d'attendre un cleanup. Nous avons longuement hésité sur la manière de corriger cela, pour finalement aboutir aux changements ci-dessous. Cela devrait reléguer les parties se terminant par une égalité non intentionnelle au rang de phénomène marginal et préciser exactement à quel moment les joueurs gagnent.

CLARIFIED: A player will win the game if, during a cleanup, they have accrued points greater than or equal to the Victory Score and greater than any opponent. Both must be true.

NEW RULE: If a player gains two or more points as result of burn outs processed in sequence and fulfills the above conditions, they win the game immediately without needing to wait for a cleanup.

Mise à jour des règles : Combats et Showdowns

La grande majorité des joueurs devinent intuitivement qu'un showdown devrait pouvoir se transformer en combat lorsque des unités contrôlées par des joueurs différents y deviennent présentes, mais sur le plan procédural, les règles exigeaient que le showdown actuel se termine avant qu'un combat ne puisse commencer. Bien que cette structure ait eu des aspects positifs, elle a finalement posé des problèmes de conception de cartes sur le long terme.

Désormais, un showdown s'ouvrira tant que le battlefield est contesté (contested) et qu'il s'y trouve une unité dont le contrôleur ne contrôle pas le battlefield. S'il y a des unités contrôlées par des joueurs différents sur ce battlefield, il s'ouvrira en tant que combat showdown. Dans le cas contraire, ce sera un non-combat showdown. Si un non-combat showdown est en cours et qu'un combat devient préparé (staged) sur le même battlefield, le non-combat showdown deviendra un combat showdown lors du prochain cleanup, et les procédures normales d'ouverture d'un combat débuteront.

NEW RULE: Showdowns are staged at battlefields that are contested.

NEW RULE: Combats are staged at battlefields that are contested and have units controlled by different players occupying them

NEW RULE: If the turn player would initiate a showdown at a battlefield where a combat is staged, it opens as a combat showdown.

NEW RULE: If the turn is in a showdown open state and combat is staged at a battlefield with an ongoing showdown, a cleanup will cause the showdown to become a combat showdown.

Mise à jour des règles : L'étape de résolution du combat

Pour soutenir les règles de "winning combat" introduites dans Spiritforged, nous avons mis à jour les procédures de l'Étape de Résolution (Resolution Step) du combat en utilisant le nouveau système HOT FEPR (plus de détails à ce sujet ci-dessous). La première chose que vous remarquerez, c'est que le Combat Cleanup a changé : les unités sont soignées et les unités attaquantes sont recalled. Après le Combat Cleanup, nous déterminerons le gagnant et le perdant du combat. Si des unités ont été recalled lors du Combat Cleanup, s'il reste des unités contrôlées par des joueurs différents, ou s'il n'y a plus aucune unité sur le battlefield, alors le combat n'aura "aucun résultat" (no result). Sinon, le joueur qui a encore des unités sur le battlefield gagne. Ensuite, le cas échéant, un joueur conquer le battlefield. Enfin, les joueurs et les unités perdent leur désignation d'attaquant ou de défenseur et tous les effets "this combat" expirent.

CLARIFIED: The Resolution Step has been reorganized.

Mise à jour des règles : Capacités déclenchées "May" (Peut) et Conditions Supplémentaires

Les capacités déclenchées (Triggered abilities) qui disent "peut" (may) sont désormais optionnelles quant à leur placement sur la chaîne, et les capacités déclenchées qui disent "[faire X] pour [faire Y]" (coûts inclus dans les instructions) verront leur coût ("[faire X]") appliqué au moment de placer la capacité déclenchée sur la chaîne.

Nous savons qu'il s'agit d'un changement important, mais c'est pour une bonne raison : cela fait partie d'un développement plus large du formatage et de le layout des cartes qui aura lieu dans un futur set, et tout indique que ce sera une amélioration massive de la lisibilité des cartes. Pour l'instant, cela est introduit pour aligner les règles avec l'intuition des joueurs et pour préparer le terrain pour ces changements à venir.

CLARIFIED: If a triggered ability says “you may” as the first part of its effect, the controller of its source will choose whether or not to place the triggered ability on the chain when its trigger condition is fulfilled.

CLARIFIED: If a triggered ability contains a cost within instructions, that cost is treated as the base cost of the triggered ability. The cost must be paid in order to finalize the ability to the chain.

Replace (Remplacer)

Le remplacement (Replace) est une action de jeu qui est déjà apparue une fois dans le Document des Règles de Base (Core Rules Document), mais sans règles expliquant son fonctionnement. Les cartes imprimées dans Unleashed nous ont donné l'opportunité d'établir des règles sur la manière dont les objets sont remplacés et l'endroit où vont les objets remplacés. Pour faire court, ils vont dans la même zone que les cartes bannies (banished). Le token qui remplace cet objet héritera de tous les effets et statuts qu'avait l'objet en question. Certains effets peuvent permettre à l'objet remplacé d'être échangé à nouveau, alors ne vous inquiétez pas de le perdre à tout jamais.

NEW RULE: Replace action added

NEW RULE: Swapping back defined

Create (Créer)

Lorsqu'un token est créé, il est immédiatement généré dans la zone appropriée sans utiliser la chaîne. Il s'agit d'une nouvelle action de jeu ajoutée principalement pour soutenir l'action de remplacement (replace) détaillée ci-dessus. Les tokens par lesquels vous remplacez un objet de jeu doivent bien venir de quelque part, et notre mécanisme actuel pour générer des tokens n'était pas logique dans ce contexte. Cette action de jeu pourrait avoir des utilisations intéressantes, attendez-vous donc à la voir dans de futures mises à jour des règles.

NEW RULE: Create action added

Predict (Prédire) et Word Backers (Blocs de Mots)

Un thème récurrent de cette mise à jour des règles est la codification des instructions et des capacités qui existent depuis Origins. Dans ce cas précis, nous codifions les instructions qui disent "regardez la carte du dessus de votre deck. Vous pouvez la recycler" sous l'action de jeu Predict. Prédire consiste à regarder un certain nombre de cartes du dessus de votre deck, à choisir d'en recycler n'importe quel nombre, et à replacer les autres dans l'ordre du choix du joueur qui effectue la prédiction. Dans le cadre de la codification de Predict en action de jeu, nous avons ajouté des blocs de mots (word backers) à plusieurs actions de jeu qui apparaissent fréquemment dans le texte des cartes, similaires à ceux que nous utilisons pour les mots-clés. Vous les verrez apparaître à partir des cartes imprimées dans Unleashed, avec des blocs pour Stun et Buff qui rejoindront Predict.

NEW RULE: Predict action added.

NEW SYSTEM: Action Word Backers added.

Copy Effects (Effets de copie)

Dans Unleashed, nous avons droit à notre premier véritable effet de copie, bien que le spectre de Svellsongur plane depuis longtemps sur Spiritforged. Afin de soutenir ces effets de copie, des règles ont été mises en place pour clarifier quels traits un effet de copie est autorisé à copier et comment ces traits s'appliquent.

CLARIFIED: Copy effects will copy the “copyable traits” of a game object. Those traits are all of the printed or copied traits of that game object, including Rules Text. Nothing appended or granted will be seen by the copy effect.

CLARIFIED: Copy effects that copy only a specific set of traits from a game object will specify those traits, and only the specified traits will be copied.

NEW RULE: When a game object or some of its traits become a copy of another game object, all of the copied traits become the game object’s new copyable traits. If you copy a copy, the new copy becomes a copy of the originally copied object. Copy copy copy.

Spicy HOT FEPR

C'est l'un des changements les plus excitants pour les experts des règles parmi vous : le processus FEPR est mis à jour et étendu pour gérer davantage de procédures du jeu. L'acronyme HOT FEPR signifie Handle Outstanding Tasks; then Finalize Execute Pass Resolve (Gérer les tâches en attente ; puis Finaliser, Exécuter, Passer, Résoudre). Les tâches (Tasks) sont les diverses procédures que le jeu demande aux joueurs d'effectuer pendant leur tour : des choses comme les cleanups, les procédures de début de tour, les procédures de combat et les procédures de fin de tour. Auparavant, il n'était pas clair de savoir à quel moment précis les procédures du tour mettaient en pause les éléments de la chaîne soumis au processus FEPR. Avec les tâches, nous pouvons désormais le dire très clairement : lorsque des tâches sont en attente (outstanding), mettez en pause le processus FEPR jusqu'à ce que ces tâches en attente aient été gérées, puis exécutez le processus FEPR sur tous les éléments de la chaîne en attente. Notez que dans la modification des cleanups ci-dessous, les éléments en attente sur la chaîne ne sont plus finalisés pendant les cleanups.

NEW SYSTEM: HOT FEPR

Nettoyage des Cleanups

La finalisation a été retirée du cleanup pour être intégrée au processus HOT FEPR — son appartenance au cleanup était une règle vestigiale datant d'avant l'introduction du processus FEPR, ce qui entraînait de sérieuses bizarreries. De plus, pour aider les joueurs à mieux comprendre ce que signifie pour une unité le fait d'être "en combat", les désignations de combat sont désormais retirées ou ajoutées plus tôt dans le cleanup.

CLARIFIED: Combat designations are removed or added before units die to marked damage in a normal cleanup.

CLARIFIED: A unit is “in combat” if it occupies a battlefield where combat is ongoing and if it has an appropriate combat designation.

CLARIFIED: Finalization is no longer managed by the cleanup and instead happens after any outstanding tasks occur if there are pending items on the chain.

Loopy Expiration Step (Étape d'Expiration en Boucle)

Ceci cache en réalité deux changements en un : le premier, c'est que nous renommons la Phase de Fin de Tour (End of Turn Phase) en Phase de Fin (Ending Phase). Le second, maintenant que nous avons la mécanique de HOT FEPR, est de faire en sorte que l'Étape d'Expiration (Expiration Step) boucle correctement. Dans Spiritforged, nous avons vu le premier cas d'une capacité se déclenchant lors de l'étape d'expiration, et cela a produit des résultats très contre-intuitifs : des choses comme des effets "ce tour" s'appliquant en réaction à un déclencheur d'étape d'expiration et durant jusqu'au tour suivant, ou des dégâts appliqués lors de l'étape d'expiration se reportant sur le tour d'après. Pour éviter que les choses ne deviennent encore plus étranges à l'avenir, l'étape d'expiration va désormais se répéter si des éléments ont subi le processus FEPR au cours de celle-ci.

CLARIFIED: The End of Turn Phase is now the Ending Phase.

CLARIFIED: The End of Turn Cleanup has been folded into the Expiration Step.

NEW RULE: If any items underwent the FEPR process during the Expiration Step, return to the start of the Expiration Step.

Replacement Effects (Effets de Remplacement)

Il y a eu de nombreuses confusions concernant les effets de remplacement : que se passe-t-il si plusieurs événements auxquels un effet de remplacement s'appliquerait se produisent simultanément ? Que se passe-t-il si l'événement remplacé est modifié par une autre action de jeu ou un autre effet de jeu ? Qui contrôle un effet de remplacement ? Et bon sang, comment fonctionnent Soraka et un Ange Gardien équipé ?

Afin de répondre à ces questions et à bien d'autres, la section sur les effets de remplacement a été enrichie de règles supplémentaires et d'exemples. Principalement, nous alignons les règles sur la façon dont les joueurs appliquent déjà les effets de remplacement : si plusieurs unités meurent simultanément alors que leur contrôleur a un Zhonya’s Hourglass en jeu, les joueurs choisissent déjà l'ordre dans lequel ils appliquent leurs effets de remplacement lorsqu'ils choisissent l'une de ces unités à sauver. Nous voulions rendre les règles plus explicites sur la façon dont ces situations sont gérées. Dans quelques cas, nous clarifions la manière d'appliquer les effets de remplacement à des interactions assez complexes (consultez les exemples dans le Document des Règles de Base lui-même pour plus d'informations). Enfin, certaines cartes imprimées dans Unleashed nécessitent des règles sur la manière dont les effets de remplacement interagissent avec les événements modifiés.

CLARIFIED: If multiple simultaneous events are able to be replaced by a replacement effect, the controller of the replacement effect decides the order in which it is applied to those events.

CLARIFIED: When applying replacement effects to simultaneous events, each replacement effect can only be applied in one sequence—one uninterrupted series of applications.

NEW RULE: The controller of a replacement effect is the player who controls the source of the replacement effect.

NEW RULE: If an event replaced by a replacement effect would be modified by a game effect or a game action, the replacement effect inherits those modifications.

Contrôle des Battlefields

Comme mentionné dans la FAQ de Spiritforged, il y avait des problèmes avec la gestion du contrôle des battlefields lors du cleanup, en particulier lorsque le contrôle était verrouillé par le statut "contesté" et que des cartes comme Hostile Takeover ou Stormbringer amenaient le jeu dans un état ambigu. Afin de corriger ces bugs, la solution la plus logique était de verrouiller le contrôle par la présence d'un combat ou d'un showdown sur le battlefield à la place. Bien que les timings soient assez similaires, cela permet à Hostile Takeover, Stormbringer et aux effets similaires de sortir de l'étrange état interstitiel entre le showdown et le combat dans lequel ils étaient bloqués.

De plus, un changement mineur mais fonctionnel dans la façon dont les cleanups gèrent le contrôle fait que le contrôle d'un battlefield ne peut pas être perdu tant qu'il y a un élément sur la chaîne. Ceci a été fait pour soutenir les cartes imprimées dans Unleashed.

CLARIFIED: If a player has no units at a battlefield and the turn is in an open state, they lose control of that battlefield in the following cleanup, unless there is a combat or showdown ongoing there.

Responsabilité des Actions de Jeu

Certains effets de cartes prennent en compte la personne qui effectue une action de jeu. Pour aider à concilier ces effets, le concept de responsabilité (responsibility) a été ajouté aux règles. Un joueur est responsable d'une action de jeu s'il est le joueur qui a effectué cette action, ou si la responsabilité lui a été assignée (généralement s'il était responsable d'une action de dégâts à laquelle on a attribué une action d'élimination / kill). Même s'il ne contrôlait pas l'effet qui lui a ordonné d'effectuer l'action de jeu, lui et lui seul en conservera la responsabilité. Ceci est important pour les cartes imprimées dans Unleashed, mais aussi pour consolider les règles d'Immortal Phoenix. Afin de remplir une condition du type "lorsque vous tuez une unité avec un sort", un joueur doit être responsable de l'action d'élimination, contrôler le sort qui l'a ordonnée, et le sort lui-même doit avoir l'attribution pour l'action d'élimination.

NEW RULE: Responsibility

Linking (Liens)

Le lien (Linking) est un nouveau concept que nous utilisons pour clarifier deux ensembles d'objets de règles : les instructions liées (linked instructions) et les capacités liées (linked abilities). Les instructions ou capacités sont liées lorsqu'elles font référence à (ou sont référencées par) une autre instruction ou capacité. Les instructions liées sont particulièrement importantes pour les sorts qui ont reçu le mot-clé repeat (répéter), comme dans le cas de la carte Hidden Blade répétée. De la même manière, les capacités liées sont utiles pour clarifier le fonctionnement des capacités lorsqu'elles font référence à d'autres capacités, et quels objets de jeu elles sont autorisées à affecter.

NEW RULE: Instructions that reference Game Objects affected by, or Game Actions performed in, other instructions are “linked instructions.”

NEW RULE: In order for a later linked instruction to execute, its earlier linked instruction must have executed. If the earlier linked instruction was ignored for any reason, the later linked instruction will also be ignored.

NEW RULE: If a game action in an earlier linked instruction was replaced, this will not affect the later linked instruction.

NEW RULE: Linked Abilities added

Referents (Référents)

Ne vous fiez pas à ce mot compliqué, l'important ici est que nous codifions un concept de règles que les joueurs connaissent déjà bien : si un sort, une capacité déclenchée ou une capacité activée utilise les mots "ici", "mon", "son" ou un terme de référence similaire, cette information est vérifiée au moment où le sort ou la capacité se résout. Certains nouveaux effets feront également référence à la condition de déclenchement dans leur texte : ces capacités vérifieront cette information au moment où elles se déclenchent et sont placées sur la chaîne, et non à la résolution.

NEW RULE: Referents

Effets de Tour Supplémentaire

Time Warp a été le sujet de bien des débats depuis son impression dans Origins. Nous sommes là pour régler la question et clarifier exactement comment fonctionnent les tours supplémentaires (additional turns).

NEW RULE: Additional Turns

CLARIFIED: When an additional turn is created, it is owned by the player instructed to take it and inserted directly after the current turn into the repeating queue of turns generated at the start of the game.

CLARIFIED: Turn order remains unaffected by any additional turns.

CLARIFIED: After an additional turn is finished, it is removed from the queue.

Preventing Damage (Prévenir les dégâts)

Plusieurs cartes imprimées dans Origins et Spiritforged ordonnaient à un joueur de "prévenir" (prevent) des dégâts, mais le mécanisme précis pour y parvenir n'existait pas à l'époque. Eh bien, il existe maintenant ! Prévenir est une action de jeu mais aussi un effet de remplacement différé : il crée une réserve de dégâts prévenus qui agit comme un bouclier sur les unités affectées.

NEW RULE: Prevent action added

Réductions sur les composants d'un coût

Les règles de réduction (discount) dans la section concernant le Processus de Jeu étaient assez vagues sur la façon dont fonctionnent les réductions qui n'affectent qu'un composant d'un coût : elles sont appliquées avec d'autres réductions, mais à ce stade, le coût total a déjà été additionné. Comment pouvons-nous identifier quel composant est lequel afin d'appliquer les réductions appropriées ?

Désormais, les réductions qui n'affectent qu'un composant d'un coût seront appliquées lorsque ce composant sera ajouté, avant toute autre réduction. Cela rendra les interactions comme celles de Vex et Ezreal (où plusieurs réductions de types différents s'appliquent à la même carte) plus intuitives pour les joueurs.

CLARIFIED: Discounts that only affect a specific component of a cost will apply as soon as that component is added to the total cost when finalizing a card or ability.

La Main Phase est renommée

La Phase d'Action (Action phase) était un nom qui faisait un peu tache, particulièrement avec la prévalence de termes contenant le mot "action" : actions de jeu, actions discrétionnaires, actions limitées, et le mot-clé d'action qui rendait le sens de la phase d'action très confus. C'est d'autant plus vrai pour le mot-clé d'action, le seul de ces termes qui est réellement imprimé sur les cartes. Afin de rendre ces concepts plus distincts, nous avons décidé de renommer la phase d'action en quelque chose de plus en adéquation avec l'expérience des joueurs. La Phase Principale (Main Phase) est la partie principale de votre tour, celle où vous jouez la majorité de vos cartes et passez le plus de temps.

CLARIFIED: The action phase has been renamed the main phase.

Unique

Le mot-clé Unique existait déjà sur trois cartes dans Spiritforged, mais n'avait jamais reçu de partie correspondante dans la section des mots-clés du Document des Règles de Base. Ce n'est désormais plus un problème.

NEW RULE: Unique as a keyword was added

Backline

Backline est la version mot-clé de la capacité que possèdent Caitlyn, Patrolling et Soraka, Wanderer et qui exige que les dégâts de combat leur soient assignés en dernier. Il y avait quelques confusions quant au fonctionnement de cette capacité (surtout lorsqu'il y en avait plusieurs en jeu), et maintenant que des cartes dans Unleashed sont imprimées avec cette même capacité, nous avons profité de l'occasion pour leur donner un peu d'amour dans les règles. Les unités avec Backline doivent se voir assigner des dégâts pendant l'Étape des Dégâts de Combat (Combat Damage Step) après toute autre unité du même contrôleur qui ne possède pas Backline.

NEW RULE: Backline as a keyword was added

Article traduit depuis la news officielle.

Merci de nous avoir lu et à bientôt sur Riftbound Media !

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