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Annonce Riot Cartes Equilibrage Mise à jour

Bans : Update du 30 Mars !

RiftboundMedia RiftboundMedia
· Publié le 30 mars 2026
Bans : Update du 30 Mars !

Riftbounders,

Aujourd'hui, Lundi 30 Mars, est un grand jour. C'est la première fois que l'équipe de Riftbound, annonce officiellement bannir des cartes !

Les cartes sont bannies officiellement dès ce Mardi 31 Mars, de tous les formats compétitifs et construits :

Cartes :

  • Called Shot
  • Draven, Vanquisher
  • Fight or Flight
  • Scrapheap

Battlefields

  • Dreaming Tree
  • Obelisk of Power
  • Reaver’s Row

Dans cette vidéo, Jon Moormann, le Lead Designer des Sets, nous parle de la philosophie de l'équipe de design, et des raisons qui ont poussées à apporter ces modifications à la scène compétitive de Riftbound. Tous les détails dans la vidéo ci-dessous, car c'est lui qui a suivi ces changements de plus près. Vous trouverez également plus bas des explications supplémentaires de la part de l'équipe de design concernant la réflexion qui a motivé ces décisions.

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Le mot de Dave :

Avant d'entrer dans les détails aujourd'hui, il est important de souligner que nous sommes conscients que ces bannissements vont impacter de nombreux joueurs. Les bannissements ne sont pas une décision que nous prenons à la légère, en particulier ceux d'aujourd'hui, puisqu'il s'agit des tout premiers dans l'histoire de Riftbound. Notre approche a toujours été de faire ce que nous estimons être le mieux pour les joueurs de Riftbound, même lorsque cela s'avère difficile. Nous mettons un point d'honneur à rester honnêtes et directs avec notre communauté concernant l'état du jeu, et nous poursuivons dans cette voie aujourd'hui en vous expliquant en détail comment et pourquoi nous avons pris la décision de bannir ces cartes et ces battlefields.

Philosophie

Alors, à quel moment décidons-nous de bannir des cartes ? Comme ce sont les premiers bannissements que nous mettons en place sur Riftbound, je souhaite vous expliquer dans les grandes lignes quand et pourquoi nous sommes amenés à le faire. Dans une certaine mesure, il s'agit d'une méthodologie encore en cours d'élaboration ; nous observerons l'impact de ces modifications sur le métagame compétitif de Riftbound, et nos décisions futures prendront cela en compte, tout comme le ressenti des joueurs.

Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte lorsque nous envisageons un bannissement :

La carte est-elle surreprésentée de manière malsaine ?

  • Nous ne voulons pas que notre méta soit dominé par une seule Légende, un seul domaine ou un seul schéma de jeu sur une longue période. Pour évaluer cela, nous prenons en compte de nombreux critères, comme l'impact sur le jeu à tous les niveaux et la représentation de la carte lors des événements majeurs.

Les problèmes liés à cette carte risquent-ils de s'aggraver avec le temps ?

  • Certains types de problèmes sont plus enclins à empirer au fil du temps. Plus précisément, les cartes à faible coût qui reposent fortement sur la synergie auront tendance à devenir plus puissantes à mesure que nous sortons de nouvelles extensions, puisqu'elles peuvent se combiner avec de plus en plus d'éléments. Si nous estimons qu'il nous faudra inévitablement sévir contre une carte un jour ou l'autre, nous préférons agir le plus tôt possible.

Cette carte favorise-t-elle des schémas de jeu qui nuisent au jeu d'une autre manière ?

  • Il ne s'agit pas seulement de puissance brute : l'expérience de jeu compte tout autant. Riftbound peut être un jeu complexe, et bien que ce soit une grande partie de ce qui plaît à nos joueurs compétitifs, nous ne voulons pas que les parties deviennent une purge ou que les tournois durent une éternité.

Le simple fait qu'une carte ou qu'un deck enfreigne l'un de ces critères ne signifie pas pour autant que nous allons sévir de façon automatique. Cependant, selon le contexte, chaque critère peut agir comme un puissant multiplicateur avec les autres et nous amener à envisager un bannissement.

Qu'en est-il de la modification des règles ou des cartes (via des erratas) ?

Plutôt que de bannir des cartes, pourquoi ne pas simplement les modifier, ou (si c'est plus utile) modifier les règles sous-jacentes pour réduire leur puissance ou leur redonner un côté fun ? Nous publions BIEN des erratas de cartes et nous modifions les règles au fil de l'eau : Riftbound est un jeu où de nouvelles règles (et cartes) sont ajoutées avec chaque nouveau set, ce qui, nous l'espérons, permet de garder une expérience fraîche et amusante.

Cependant, l'objectif principal de ce type de changement reste la santé du jeu sur le long terme : soit les règles n'arrivent plus à supporter correctement le contenu et des modifications doivent être apportées pour y remédier, soit il s'agit de clarifier la façon dont une carte ou une règle est censée fonctionner. Nous n'utilisons pas la modification des cartes ou des règles comme un "levier d'équilibrage" pour ajuster la méta.

Qu'en est-il de la restriction ou de la limitation des cartes ?

Lorsqu'une carte en particulier pose problème, le fait de la limiter ou de la restreindre peut en réalité aggraver la situation : l'issue de la partie peut alors se résumer à un facteur aléatoire amplifié (par exemple, déterminer qui piochera son unique exemplaire en premier). Nous n'avons aucune intention de recourir à ce type de restrictions dans un avenir proche. Qui sait ce que l'avenir nous réserve sur le très long terme, mais ce n'est clairement pas une mesure à laquelle les joueurs doivent s'attendre de notre part de sitôt.

Pour des questions de clarté, il est également crucial pour nous que toute intervention sur la méta compétitive soit simple à expliquer. Dire "vous ne pouvez plus jouer cette carte" est beaucoup plus clair et compréhensible que "vous pouvez la jouer, mais uniquement dans telles circonstances" ou encore "vous pouvez la jouer, mais son fonctionnement a été totalement modifié, même si ce n'est pas le texte qui figure sur votre carte".

Les Decks "Miracle"

Récemment, plusieurs archétypes ont émergé en utilisant le même noyau de cartes Chaoschaos pour piocher la majeure partie de leur deck et jouer une série d'unités à coût réduit lors d'un seul et même tour. Les joueurs ont d'ailleurs surnommé ces archétypes les decks "Miracle". Ces stratégies se sont avérées redoutablement efficaces ; elles exigent un nombre massif d'actions de jeu qui prennent énormément de temps à s'exécuter, le joueur Miracle devant naviguer à travers une multitude de choix. Lors des tournois, ces decks ont également provoqué d'importants retards dans les rondes en raison du temps considérable qu'ils consument au chronomètre.

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Nous estimons que ce style de deck n'est pas sain pour le jeu, et nous ne voulons pas que les joueurs se sentent obligés d'inclure ce package à chaque fois qu'ils jouent une légende Chaoschaos. De plus, à mesure que la sélection de cartes s'élargira, les cartes soutenant ce type de stratégie ne feront que gagner en puissance. C'est pourquoi nous bannissons Called Shot et Scrapheap, deux cartes qui permettent au joueur de filtrer son deck ET de prendre l'avantage en termes de cartes à un rythme bien trop efficace (puisque gratuit).

Draven

Le second problème concerne les anomalies de puissance. Au-delà des différentes variantes de decks Miracle, le deck Draven Midrange s'est révélé être à la fois plus omniprésent et plus puissant que ce que nous estimons être sain pour le jeu.

Les decks Draven sont plus difficiles à cibler car la carte qui fournit le plus de puissance au deck est de toute évidence sa Légende, Glorious Executioner. Cependant, si nous bannissons une Légende, nous empêchons purement et simplement tout le monde de jouer Draven, et c'est une décision que nous ne prendrions qu'en dernier recours. Les decks Draven s'appuient sur la combinaison d'une Légende puissante, d'un Champion robuste, d'un pool de cartes redoutablement efficace et de Battlefields qui synergisent particulièrement bien avec la stratégie, le tout sans présenter d'anomalie flagrante comme peut l'être Called Shot pour les decks Miracle.

Pris individuellement, aucun de ces éléments ne serait préoccupant. Mais mis bout à bout, ils créent un deck dont la présence dans la méta et le taux de victoire dépassent largement ce que nous sommes prêts à tolérer. Pour être tout à fait transparents : nous avons fait une erreur avec la Légende de Draven et la puissance globale des decks Draven. Créer un nouveau jeu est un processus complexe, et nous avons avancé à un rythme effréné.

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Pour y remédier, nous bannissons Draven, Vanquisher. Le fait d'avoir un accès garanti à un play tour 2 aussi puissant offre aux deckbuilders de Draven une liberté considérable, tout en générant une pression en début de partie particulièrement difficile à gérer pour les adversaires. Puisque Draven, Showboat du Set 1 Origins existe toujours, les decks Draven conserveront l'accès à un Chosen Champion dans chacun de leurs Domaines.

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Enfin, nous bannissons également Fight or Flight pour limiter la puissance globale des decks Chaoschaos. Sa capacité à être joué depuis la main ou en tant que carte hidden pour annuler un combat ou protéger une unité alliée en fait un sort flexible incontournable dans bien trop de scénarios. Bien que nous souhaitions que ce type de design reste au cœur de l'identité du Chaoschaos, celui-ci s'est avéré suffisamment puissant pour éclipser d'autres options tout à fait viables. Le bannissement de Fight or Flight permettra aux autres couleurs de Riftbound de mieux rivaliser avec le Chaoschaos.

Battlefields

Les Battlefields posent des défis de design uniques en raison de leur fonctionnement dans Riftbound, ce qui implique que nous devons les évaluer un peu différemment des cartes de votre deck principal. Ils commencent la partie déjà en jeu, ne peuvent généralement pas être modifiés ou détruits, et peuvent être intégrés à n'importe quel deck, quels que soient le Champion ou les Domaines. Cette omniprésence signifie qu'ils sont plus exposés au risque de surreprésentation et de répétitivité que n'importe quel autre type de carte dans Riftbound.

Étant donné la quantité de Battlefields déjà disponibles dans le jeu et ceux qui s'ajoutent avec chaque nouveau set, et compte tenu de leur omniprésence mentionnée plus haut, les joueurs ont toujours des options pour trouver des alternatives qui restent gratifiantes pour leurs decks lorsque nous décidons d'en bannir.

Lorsque nous évaluons l'impact d'un Battlefield sur Riftbound, il y a une différence fondamentale entre dire "ce Battlefield soutient une stratégie ou une tactique" et "ce Battlefield définit le jeu à lui seul". Nous estimons que les Battlefields listés ci-dessous ont franchi le cap pour basculer dans cette seconde catégorie.

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Le premier est Reaver’s Row, qui favorise un schéma de jeu non interactif (surtout si les deux joueurs l'intègrent dans la même partie). Plutôt que de donner lieu à des showdowns et des interactions dignes de ce nom entre les joueurs, ou à des situations où un joueur tente de tenir sa position (hold), les joueurs vont tout simplement battre en retraite (retreat). De plus, ce Battlefield s'avère d'une puissance disproportionnée dans les decks Draven, où l'adversaire ne peut pas se replier sans leur concéder une carte, ainsi que dans les Domaines où la mécanique de conquête (conquer) est déjà structurellement plus forte que celle de défense (hold).

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Le second est The Dreaming Tree, un Battlefield qui dénature le deckbuilding et offre un afflux de cartes considérable grâce à sa capacité à être utilisé pendant le tour des deux joueurs. L'accès à une telle rotation de cartes est normalement une force (ou une faiblesse) propre à certains Domaines, et la présence de The Dreaming Tree dans la méta apporte un niveau de régularité excessivement élevé.

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Enfin, nous bannissons l'Obelisk of Power en raison de son omniprésence au sein des decks les plus puissants et parce qu'il appauvrit grandement les décisions intéressantes en matière de deckbuilding. En temps normal, lors de la construction d'un deck, les joueurs doivent prendre en compte les parties où ils joueront en premier et celles où ils joueront en second, ce qui implique d'intégrer un bon assortiment de coûts en énergie. Avec l'Obelisk of Power, les joueurs peuvent s'affranchir de cette contrainte et s'assurer d'atteindre systématiquement les mêmes paliers qu'ils jouent en premier ou en second, ce qui nuit à la diversité des parties.

Avec cette série de bannissements, nous espérons que les decks Miracle, sous toutes leurs formes, deviendront moins omniprésents et perdront en puissance. Nous souhaitons également que Draven et les autres stratégies Chaoschaos marquent un peu le pas, afin de pouvoir rivaliser avec le reste des decks sur un pied d'égalité.

Merci à tous, et nous avons hâte de voir ce que vous allez faire de ce nouveau métagame !

Article traduit depuis la news officielle.

Merci de nous avoir lu et à bientôt sur Riftbound Media !

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